Tortuga 1667 Rules (Spanish) – Unofficial

 

4-9 jugadores
20-40 minutos

Bienvenidos a Tortuga!

Es el año 1667 y eres un pirata navegando las aguas del Caribe. Un galeón español flota en la cercanía y has convencido a tus camaradas para trabajar juntos y robar su tesoro. Lo que no les has contado es que no tienes intención de compartirlo una vez conseguido. Aún eres leal a tu patria y quedarte con el tesoro puede ayudarte a, finalmente, comprar el respeto que mereces. Algunos de tus compañeros de tripulación te han confiado que comparten tu lealtad y que te ayudarán a abandonar a los avaros piratas en la rocosa isla de Tortuga. Sin embargo, también has oído a tus amigos susurrando planes sobre un motín y cargando sus pistolas. Sabes que no puedes confiar en nadie.

Cómo Ganar

Cuando la carta de Armada Española es revelada, el equipo (Franceses o Británicos) que tenga más tesoros en sus espacios designados gana la partida. Los tesoros en los espacios de los Barcos y en los espacios de Tortuga se suman para la puntuación final.

En partidas con un número impar de jugadores, si los equipos empatan cuando la carta de Armada Española es revelada, gana el jugador Holandés.

En partidas con un número par de jugadores, si los equipos empatan cuando la carta de Armada Española es revelada, consulta ”Desempate” en la sección Circunstancias Especiales de las reglas.

Tortuga Board

Preparación

Prepara las cartas de lealtad necesarias según la tabla de abajo. Baraja y reparte, boca abajo una a cada jugador. Mirad vuestras cartas de Lealtad en secreto y colocarlas boca abajo frente a vosotros. Ese es vuestro equipo. No debéis revelar que cartas teneis.

# de Jugadores Británicos Franceses Holandeses
4 2 2
5 2 2 1
6 3 3
7 3 3 1
8 4 4
9 4 4 1

 

A continuación, baraja las cartas de Votación y reparte 3 boca abajo a cada jugador. Mirad vuestras cartas de Votación en secreto y colocarlas boca abajo frente a vosotros. Estas cartas no deben ser reveladas hasta el momento en el que se vayan a utilizar en una Votación durante el juego (Ataques, Motines y Peleas son los únicos tipos de Votación y se explican en las reglas más adelante). Coloca las cartas de Votación sobrantes boca abajo, en una pila sobre la mesa, para formar el mazo de Votación.

Mazo de Eventos

6 de las cartas de eventos están marcadas con una estrella. Elige tres de ellas para utilizar en la partida. Puedes elegirlas al azar si es la primera vez que juegas. El resto de cartas de Evento con estrella que no se hayan seleccionado deben retirarse del juego y guardarse en la caja.

Coloca la carta de Armada Española aparte. Baraja el resto de cartas de Evento (incluyendo las tres con estrella que elegistes previamente) y colócalas boca abajo formando un mazo en la mesa. Roba cuatro cartas de este mazo y mezclalas con la carta de Armada Española para después ponerlas en la parte de abajo del mazo de Eventos, boca abajo. SI has completado este paso correctamente, la carta de Armada Española debería encontrarse entre las últimas cinco cartas del mazo de Eventos.

Coloca los cinco primeros eventos del mazo boca arriba, en fila, al lado del tablero de juego.

Colocación de Peones

Cada jugador debe escoger una carta de Hermano de la Costa y colocarla enfrente suyo. Coloca los peones que correspondan a cada personaje en la bolsa (y devuelve los que no se vayan a utilizar esta partida a la caja). Uno de los jugadores sacude la bolsa para mezclar los peones y los saca, de uno en uno y sin mirar, para colocarlos, de manera alterna, en los espacios del Jolly Roger y el Holandés Errante de arriba a abajo. El primer peón sacado será el Capitán del Holandés Errante, el segundo el Capitán del Jolly Roger, el tercero será el Contramaestre del Holandés Errante, etc. Si hay un número impar de peones, el último peón será el último tripulante del Holandés Errante. Tu peón es aquel que corresponde al color de tu carta de Hermano de la Costa.

Los peones se moverán de posición durante la partida. Cuando tu peón es movido a la primera posición de cualquiera de los dos Barcos, te conviertes en su Capitán. Si tu peón está en la segunda posición, eres el Contramaestre. Cuando tu peón se encuentre en la posición más baja del Barco, sin importar el número de peones que haya en juego, te conviertes en el Grumete. Es posible ser, al mismo tiempo, Contramaestre y Grumete o incluso Capitán y Grumete. Nunca puede haber más de cinco peones en cada Barco. Cuando tu peón se encuentre en la primera posición de la isla, te conviertes en el Gobernador de Tortuga.

Colocación de Tesoros

Coloca 4 tokens de Tesoro en el galeón español. Coloca 2 tokens de Tesoro en Tortuga, pero fuera de la zona marcada. Reparte un token de Tesoro a cada Capitán. El Capitán del Jolly Roger debe entonces colocar su token de Tesoro en cualquiera de las dos zonas de carga de su Barco. A continuación, el Capitán del Holandés Errante deberá hacer lo mismo con su token de Tesoro en su Barco.

Durante la partida, los Tesoros se añadirán y moverán en las zonas de carga. No existe límite para el número de Tesoros que pueden almacenarse en cada zona, incluso si no caben en el área delimitada. Apilarlos si es necesario.

Tortuga4Cómo jugar

El Capitán del Jolly Roger es el jugador inicial y luego se procede en el sentido de las agujas del reloj. Durante tu turno, debes realizar una de las acciones listadas abajo. Debes indicar al resto de jugadores qué acción deseas realizar antes de llevarla a cabo. Los jugadores solo tienen una acción por turno, pero si eres Capitán, Contramaestre, Grumete o el Gobernador de Tortuga, puedes elegir entre realizar una “Acción para todos los jugadores” o una acción propia de tu rango.

Acciones para todos los jugadores:
    • Mirar dos cartas de Evento: En secreto, mira dos de las cinco cartas de la fila de Eventos. Tras mirarlas, devuelvelas boca abajo en el mismo orden en el que estaban.
    • Revelar una carta de Evento: Voltea una de las cartas de Evento, de entre las cinco disponibles. Enseñasela al resto de jugadores y resuelve las consecuencias que indique la carta. Rellena el espacio vacío de la fila de Eventos con una carta, boca abajo, del mazo de Eventos.
    • Señalar dos cartas de Evento. Obliga a otro jugador a revelar una de ellas: Señala dos de las cinco cartas disponibles en la fila de Eventos y elige a otro jugador. El jugador designado elige una de las dos cartas, sin mirarlas antes, la revela y resuelve sus consecuencias. La carta de Evento que no eligió permanece en la fila de Eventos boca abajo y una nueva carta del mazo se coloca para rellenar el espacio vacío.
    • Mover tu peón a o desde la barca: Mueve tu peón desde cualquiera de los Barcos o Tortuga a una de las barcas adyacentes o muevelo desde una barca a la posición más baja de Tortuga o uno de los Barcos.
Acciones de los Capitanes:
    • Organizar un Ataque: Organizar un Ataque con éxito te permite robar un Tesoro del Galeón Español. Si el Galeón Español ya no tiene Tesoros, puedes robarlo de otro Barco pirata. Consulta la sección “Cartas de Voto” para más detalles.
    • Desterrar a un tripulante: Mueve a cualquier peón de tu tripulación desde el Barco a Tortuga.
Acciones de los Contramaestres:
  • Organizar un Motín: Los motines que se realizan con éxito, permiten desterrar al Capitán a Tortuga. Consulta la sección “Cartas de Voto” para más detalles.
Acciones de los Grumetes:
    • Robar el Tesoro: Mueve un token de Tesoro que se encuentre en tu Barco de la zona de carga británica a la zona de carga francesa, y vice versa.
Acciones del Gobernador de Tortuga:
    • Organizar una Pelea: Las Peleas permiten mover dos Tesoros que se encuentren en la isla a una o ambas zonas de carga de Tortuga. Consulta la sección “Cartas de Voto” para más detalles.

En el momento en que el mazo de Eventos se termine y solo queden cinco cartas en la fila de Eventos, las cartas que se revelen no serán reemplazadas por otras. La partida continúa hasta que se revele la carta de Armada Española. Si sólo quedase la carta de Armada Española por revelar, los jugadores no pueden realizar las acciones para mirar dos cartas u obligar a otro jugador a revelar una carta.

Ser Desterrado y Tortuga

Durante la partida, tu peón puede ser desterrado a Tortuga. Si el peón se encuentra en un Barco y es desterrado, debe colocarse en la última posición de la isla. Los peones que se encontraban por debajo de tu rango en el Barco se mueven una casilla para reemplazar a tu peón. Si el Capitán es desterrado, el Contramaestre se convierte en el Capitán. Si toda la tripulación ha sido desterrada, los Tesoros que permanezcan en las zonas de carga se dejan ahí. Esos Tesoros seguirán contando para la puntuación final. Si un peón se mueve a un Barco sin tripulación, se convierte automáticamente en su Capitán.

Mientras estés en Tortuga, mantienes tu derecho a tu turno y puedes realizar acciones de manera normal. Si hay seis peones en Tortuga, los tripulantes que sean desterrados a la isla podrán colocarse en el orden en que lleguen por debajo de la última línea, incluso aunque no haya espacio designado para ellos.

Si te encuentras en Tortuga y eres exiliado, tu peón se mueve a la última posición de la isla y los demás peones avanzan una posición en el orden de Tortuga. Además, deberás escoger una de tus cartas de Voto y descartarla al final del mazo correspondiente para jugar el resto de la partida con una carta de Voto menos. Si eres desterrado de Tortuga múltiples veces, debes descartarte de tantas cartas de Voto como sea necesario.

Las Barcas

Mover el peón a una barca gasta una acción. Por lo tanto, se requieren dos acciones para mover un peón de Tortuga a un Barco y viceversa, pues debes gastar una acción en mover el peón de Tortuga a la Barca y otra acción en moverlo de la Barca al Barco. Si el espacio de la Barca ya estuviese ocupado por otro peón, ningún otro peón puede moverse a esa Barca, puesto que solo puede haber un peón ese el espacio. Si tu peón se encuentra en una Barca, no puedes participar en Votaciones. Se te permite “sentarte” en la Barca y realizar otras acciones (e.g. mirar o revelar cartas) para bloquear el paso a otros peones. Si eres desterrado mientras te encuentras en una Barca, debes colocar tu peón en la última posición disponible de Tortuga.

Cartas de Voto

Ataques

El Capitán puede organizar un Ataque como su acción de turno, incluso si es el único tripulante del Barco. Cada jugador que tenga su peón en el mismo Barco que el Capitán atacante, coloca una carta de Voto en el centro de la mesa, boca abajo. A estas cartas se le añade una carta boca abajo del mazo de Voto. Todas las cartas se mezclan boca abajo y se revelan.

Solo la parte superior de la carta de Voto cuenta para las acciones de Ataque, y contienen Cañones, Antorchas o Agua. Un icono de Agua anula un icono de Antorcha. Si en las cartas reveladas hay, por lo menos, un icono de Cañón y un icono de Antorcha, el Capitán puede coger un Tesoro del Galeón Español y colocarlo en una de las zonas de carga de su Barco. Si el Galeón Español no contiene más Tesoros, podrá robar uno de cualquiera de los Barcos piratas (Holandés Errante o Jolly Roger) y colocarlo en una de las zonas de carga de su Barco.

Ejemplo: Si dos Cañones, una Antorcha y un Agua son jugados, el Ataque fracasaría al no haber antorchas disponibles (pues el icono de Agua anula la única Antorcha en juego)

Ejemplo: Si un Cañón, dos Antorchas y un Agua son jugados, el Ataque tendría éxito, puesto que solo una de las Antorchas es anulada por el icono de Agua y aún queda otra disponible para realizar el Ataque.

Ejemplo: Si dos Cañones y dos Antorchas son jugadas, el Ataque tendría éxito, pero el Capitán solo podría robar un tesoro.

Tras resolver la votación, mezcla las cartas jugadas y colócalas boca abajo al final del mazo de Voto. Todos los jugadores que participaron en la votación roban una nueva carta de Voto del mazo.

Motines

El Contramaestre de un Barco puede organizar un Motín como su acción de turno. Cada tripulante de ese Barco, excepto el Capitán, coloca una carta de Voto en el centro de la mesa, boca abajo. A estas cartas se le añade una carta boca abajo del mazo de Voto. Todas las cartas se mezclan boca abajo y se revelan.

Solo la sección inferior de la carta de Voto se contempla para las acciones de Motín, y contienen una Calavera o un espacio en blanco. Si la mayoría de cartas jugadas en la votación contienen una Calavera, el Capitán es desterrado a Tortuga. En caso de que la mayoría tengan un espacio en blanco o en caso de empate, no ocurre nada.

Tras resolver la votación, mezcla las cartas jugadas y colócalas boca abajo al final del mazo de Voto. Todos los jugadores que participaron en la votación roban una nueva carta de Voto del mazo.

Peleas

El Gobernador de Tortuga puede organizar una Pelea como su acción de turno, incluso si es el único jugador en la isla. Cada jugador que tenga un peón en Tortuga coloca una carta de Voto en el centro de la mesa, boca abajo. A estas cartas se le añade una carta boca abajo del mazo de Voto. Todas las cartas se mezclan boca abajo y se revelan. Solo la sección media de la carta de Voto se contempla para las acciones de Pelea, y muestran una bandera Británica o bien una bandera Francesa. Si la mayoría de banderas son Británicas, coloca los dos Tesoros de Tortuga en la zona de carga británica de la isla. Si la mayoría de banderas son Francesas, coloca los dos Tesoros de Tortuga en la zona de carga francesa de la isla. En caso de empate, coloca un Tesoro en cada zona de carga. Los dos Tesoros de Tortuga siempre permanecen en la isla, pero pueden moverse entre las diferentes zonas durante las Peleas.

Tras resolver la votación, mezcla las cartas jugadas y colócalas boca abajo al final del mazo de Voto. Todos los jugadores que participaron en la votación roban una nueva carta de Voto del mazo.

 

Con esta información ya estáis listos para jugar. Recuerda, cuando la carta de Armada Española sea revelada, el equipo con más Tesoros gana la partida. La información que encontrarás a continuación contiene detalles sobre las cartas de Evento, aclaraciones sobre las reglas, consejos y trucos. Si lo deseas, puedes empezar a jugar ya y consultar esta sección cuando surjan dudas. Ten en cuenta que revelar algunas cartas de Evento podrían desterrarte, así que ten cuidado.

 

Cartas de Evento

En las descripciones que encontrarás aquí, “cualquier jugador” te incluye a ti mismo. “Otro jugador” refiere a cualquier jugador excepto a ti. Todas las consecuencias deben resolverse obligatoriamente al revelar la carta de Evento.

Cartas de Ayuda (6)

Pistola (2): El jugador que revele este evento elige a cualquier jugador. Ese jugador es desterrado.

Patente de Corso (4): El jugador que revele este evento elige una opción:

  1. Enviar a cualquier jugador que se encuentre en Tortuga o en una Barca a la última posición de cualquiera de los Barcos.
  2. Roba una carta de Voto. A continuación, coloca una carta de Voto de tu mano en la parte superior del mazo de Voto, boca abajo. Recuerda que esta carta será utilizada en la próxima votación.
Cartas de Daño (6)

Marca Negra (3): El jugador que revele este evento es desterrado.

Albatros (3): El jugador que revele este evento mantiene esta carta boca arriba frente a él durante el resto de la partida. Si en algún momento cualquiera de los Barcos tiene dos jugadores con Albatros, todos los tripulantes de dicho Barco son desterrados a Tortuga.

Ejemplo: El Contramaestre reveló un Albatros en un turno anterior y lo tiene delante suyo, boca arriba. Si algún otro jugador, que ocupe una posición en el mismo Barco que ese Contramaestre (incluyendolo a él mismo), revela otro Albatros, todos los jugadores que tenga un peón en ese Barco (incluso aquellos que no tienen ningún Albatros revelado) son desterrados a Tortuga. Si tú mismo posees dos cartas de Albatros, cuando entres en un Barco, todos los jugadores que estén dentro (incluyendote a ti mismo, a pesar de haber entrado en el Barco en ese momento) son desterrados a Tortuga inmediatamente. Basicamente, eres una bomba andante. Las cartas de Albatros no tienen efecto en Tortuga. Si más de un jugador entra en Tortuga de manera simultánea como consecuencia del destierro por Albatros, los peones son colocados en orden inverso al rango que ocupaban en el barco (el Grumete quedaría en la mejor posición disponible, el Capitán en la peor, etc.).

Mapas del Tesoro (3)

El jugador que revele este evento entrega el Mapa del Tesoro a otro jugador. El jugador que lo recibe (“el propietario”) puede usar el Mapa del Tesoro en cualquier momento. No necesita ser utilizado en su propio turno y no cuenta como acción. Un jugador puede poseer múltiples Mapas del Tesoro.

Fuente de la Juventud (1): El jugador que revele este evento puede elegir no ser desterrado tras revelar la Marca Negra, ser objetivo de la Pistola o desterrado por un Capitán. Si esta carta es utilizada para prevenir ser desterrado por un Capitán, eso cuenta como la acción del Capitán. Descarta este evento tras usarlo.

Atlantis (1): En cualquier momento, el propietario de Atlantis puede moverse desde un Barco a la última posición del otro Barco. El propietario no puede usar esta carta para moverse desde Tortuga o una Barca a un Barco. Si se da el caso de un Ataque o un Motín en el barco opuesto, el jugador que posea Atlantis puede usarlo para mover su peón al otro Barco inmediatamente después de que se haya convocado la Votación (y antes de que se haya resuelto). De este modo, colocará su peón en la última posición del Barco opuesto y podrá participar en la votación. Si un Capitán utiliza su acción para desterrar al propietario de Atlantis, dicho propietario puede elegir colocarse en el otro Barco en lugar de ser desterrado. En ese caso, el Capitán aún podría ejecutar la acción de su turno. Descarta este evento tras usarlo.

El Dorado (1): El propietario de este evento obtiene una carta de Voto extra. En cualquier Votación futura, el propietario puede elegir jugar dos cartas de Voto en lugar de una. Los jugadores a los que se les entregue El Dorado (incluyendo aquellos que perdieron cartas de Voto por ser desterrados cuando estaban en Tortuga) pueden obtener El Dorado y no ejecutar su acción especial para conseguir tener más cartas de Voto en mano. Descarta este evento tras usarlo.

Cartas con Estrella (Añade tres en cada partida)

Pólvora Negra (1): Las dos Barcas se hunden y no pueden utilizarse durante el resto de la partida. Los jugadores que se encontraban en las Barcas cuando se revele este evento son desterrados a Tortuga. Si dos jugadores se hallaban en Barcas al revelar este evento, el jugador en la Barca del Holandés Errante entra en Tortuga primero, y por lo tanto obtendrá una mejor posición en la isla que el otro jugador.

Fiebre de Cabina (1): El jugador que revele este evento elige a otro jugador. Las cartas de lealtad de ambos jugadores se mezclan y se vuelven a repartir boca abajo. Cada jugador consulta su carta de lealtad.

Ocho Campanadas (1): Todos los peones que se encuentre en el mismo lugar que el jugador que reveló este evento, ya sea en un Barco o Tortuga, son colocados en la bolsa, mezclados y vueltos a colocar de manera aleatoria en el Barco o Tortuga.

Mares Tormentosos (1): Todos los tesoros de que se encuentre en el mismo lugar que el jugador que reveló este evento, ya sea en un Barco o en Tortuga, son devueltos al Galeón Español (si estaban en un Barco) o fuera de las zonas de carga si estaban en Tortuga. Recuerda que si hay al menos un Tesoro en el Galeón Español, los Capitanes no pueden atacar otros barcos hasta que ya no queden Tesoros en el Galeón.

Final de Partida (1)

Armada Española (1): La partida termina cuando la carta de Armada Española es revelada. Consulta la sección “Cómo ganar” que encontrarás más arriba para saber qué equipo gana cuando termina la partida.

Tortuga1

Situaciones Especiales

Durante la partida

Los jugadores pueden consultar la pila de descartes. Un jugador puede usar papel y lápiz o un dispositivo digital para mantener la cuenta de que cartas de Evento ha mirado en la fila )Tortuga 1667 no es un juego de memoria!). Se fomenta que los jugadores se comuniquen entre ellos de manera verbal, pero no se pueden pasar notas, utilizar dispositivos digitales o susurrar al oído para enviar mensajes o información. Una vez que una acción es declarada, una carta de Evento es señalada, una carta de Voto es jugada un peón es posicionado en el tablero, no se puede dar marcha atrás (excepto si se estipula una regla casera).

Si en tu grupo se dan turnos muy largos, utilizad un contador de 30 segundos para cada turno. Si un jugador no ha elegido acción al terminar el tiempo, debe ejecutar la acción de mirar dos cartas de Evento de la fila. Si un jugador es forzado a revelar una carta, tienen 30 segundos para decidir qué carta revelan. Si no han decidido cuando el tiempo finalice, el jugador que forzaba a elegir podrá designar qué carta debe revelar el jugador forzado.

Trucos y Consejos

Este es un juego basado en el conocimiento y la comunicación. Si confías en alguien que asegura estar en tu equipo (y por tanto dice compartir tu lealtad), compartid estrategias e información en relación a las cartas de Evento cuando el momento sea oportuno. Si no confías en alguien, utiliza la información que posees para engañarlo sobre estrategias y cartas de Evento.

A no ser que estés desesperado, no es recomendable que reveles cartas de Evento al azar. La mitad de las cartas pueden perjudicar a tu equipo de forma drástica. Normalmente, es recomendable utilizar la acción de mirar cartas antes, o confiar en la información de un aliado. Conocer dónde se encuentran las cartas perjudiciales te permite forzar a un enemigo a revelar esas cartas y sufrir las consecuencias.

En el mazo de Voto, el 30% de las cartas son Cañones, el 30% Agua y el 40% Antorchas. Si te encuentras solo en un Barco y se declara un Ataque, tienes un 40% de posibilidades de sacar una Antorcha del mazo de Voto si juegas un Cañón. Cuando ataques con tu equipo, podéis colaborar o engañar sobre quién va a jugar un Cañón o quién va a jugar una Antorcha. Un gran componente del juego es saber utilizar las cartas de Voto de tu mano para no quedarse encallado al resolver una Votación en tu beneficio.

Desempate

En partidas con un número par de jugadores, en caso de empate cuando la Armada Española es revelada, retira la Armada Española del juego y vuelve a barajar el mazo de Eventos. Coloca cinco nuevos Eventos en fila y continuad con la partida. El primer equipo que consiga la ventaja, gana. Los jugadores deben mantener cualquier carta de Evento que ya estuviera en su poder, como los Albatros o los Mapas del Tesoro.

Preparación Avanzada Opcional

Durante la fase de preparación, coloca cuatro Tesoros en el Galeón Español, dos fuera de las zonas de carga de Tortuga, uno en la zona de carga Británica del Holandés Errante y uno en la zona de carga Francesa del Jolly Roger. Después de repartir las cartas de lealtad, coloca los peones al azar, desde la bolsa, de uno en uno. Cada jugador elige en qué Barco, y posición del mismo, se coloca su peón en el momento en que se saque de la bolsa. Los jugadores también pueden elegir ser colocados en Tortuga. Las tripulaciones de ambos Barcos pueden ser desiguales. Tras haber colocado todos los peones, el peón el la primera posición de cada Barco es el Capitán. Mueve los peones en orden para rellenar los espacios por debajo del Capitán.