Tortuga 1667 Rules (Italian) – Unofficial

 

Regolamento di Tortuga 1667
Da 4 a 9 giocatori
Durata tra 20 e 40 minuti

 

Benvenuti a Tortuga!

Siamo nell’anno 1667 e state per vestire i panni di alcuni pirati che navigano nel Mar dei Caraibi. Un galeone spagnolo (denominato “Spanish Galleon” sul tabellone di gioco) sta passando nelle vicinanze della vostra nave ed avete convinto il resto della ciurma a saccheggiarne il tesoro. Quello che non avete detto ai vostri colleghi pirati è che, una volta conquistato, non avete nessuna intenzione di condividere il tesoro con loro. Siete ancora fedeli al vostro Paese d’origine e tenere il tesoro tutto per voi vi farà finalmente guadagnare un po’ di rispetto una volta tornati a casa. Alcuni dei membri del vostro equipaggio vi hanno confidato di condividere il vostro sentimento di fedeltà alla Nazione e che vi aiuteranno ad abbandonare sulla rocciosa isola di Tortuga gli avidi pirati che sono sulla vostra nave. Ma avete anche visto le pistole cariche dei vostri compagni ed avete origliato i loro propositi di ammutinamento. Non potete fidarvi di nessuno.

Come si vince

Nel momento in cui viene scoperta la carta “Spanish Armada” (flotta spagnola), vince la squadra (“French” – francese o “British” – britannica) che ha accumulato il maggior numero di Segnalini Tesoro. A tal fine, bisognerà sommare sia i Segnalini Tesoro custoditi nella stiva delle navi che quelli custoditi nei depositi su Tortuga.

Nelle partite con un numero dispari di giocatori, nel caso in cui le squadre fossero pari al momento in cui viene scoperta la carta “Spanish Armada”, verrà dichiarata vincitrice la squadra olandese (“Dutch”).

Nelle partite con un numero pari di giocatori, nel caso in cui le squadre fossero pari al momento dell’apparizione della carta “Spanish Armada”, occorre fare riferimento alla successiva sezione Dettagli.

Tortuga Board

Preparazione

A seconda del numero di giocatori, utilizzate un numero di carte “Loyalty” (fedeltà alla Nazione) pari a quello indicato nella tabella sottostante. Mescolate e distribuite 1 carta “Loyalty” coperta per ogni giocatore. Ognuno osserverà la carta ricevuta, che rappresenta la squadra alla quale è stato assegnato (“British”, “French” o “Dutch”). La carta “Loyalty” ricevuta non deve essere mai mostrata agli altri giocatori.

 

N° giocatori British French Dutch
4 2 2  
5 2 2 1
6 3 3  
7 3 3 1
8 4 4  
9 4 4 1

 

Mescolate le carte “Vote” (voto) e distribuitene 3 coperte ad ogni giocatore. Ognuno osserverà le carte ricevute, senza mostrarle agli altri giocatori, tranne nel caso di utilizzo nel corso di una votazione durante la partita (in relazione ad attacchi – “Attacks”, ammutinamenti – “Mutinies” e duelli – “Brawls”, descritti dettagliatamente nel prosieguo). Disponete sul tavolo le restanti carte “Vote” coperte in una pila, formando il Mazzo Voti.

Mazzo Eventi

6 carte evento (recanti la scritta “Tortuga 1667” sul dorso) sono contrassegnate con il simbolo della stella: sceglietene 3 da utilizzarsi nel corso della partita. Se è la prima volta che giocate, potete selezionarle casualmente. Riponete nella scatola le rimanenti carte evento contrassegnate con il simbolo della stella.

Tenete da parte la carta “Spanish Armada”. Mescolate tutte le carte evento rimaste (incluse le 3 contrassegnate con il simbolo della stella selezionate in precedenza) e disponetele sul tavolo coperte in una pila, formando il Mazzo Eventi. Estraete 4 carte dal Mazzo Eventi e mescolatele coperte, aggiungendo ad esse la carta “Spanish Armada”. Posizionate queste 5 carte coperte sul fondo del Mazzo Eventi. Se avete seguito correttamente le istruzioni, la carta “Spanish Armada” sarà quindi una delle ultime 5 in fondo al Mazzo Eventi appena completato.

Infine, prendete le prime 5 carte evento dal Mazzo Eventi e disponetele sul tavolo coperte ed allineate vicino al tabellone di gioco.

Piazzamento delle pedine

Ogni giocatore deve scegliere una carta “Brethren of the Coast” (pirata) e posizionarla davanti a sé. Inserite nel sacchetto le pedine che corrispondono alle carte “Brethren of the Coast” prescelte (e riponete nella scatola ogni pedina non utilizzata). Un giocatore agiterà il sacchetto contenente le pedine e le pescherà una alla volta casualmente, posizionandole in fila sulle caselle circolari a bordo delle navi (denominate “Flying Dutchman” e “Jolly Roger” sul tabellone di gioco) in maniera alternata, procedendo dall’alto verso il basso. Per chiarezza, la prima pedina estratta diventerà il Capitano (“Captain”) del “Flying Dutchman”, la seconda diventerà il Capitano del “Jolly Roger”, la terza diventerà il Primo Ufficiale (“First Mate”) del “Flying Duthman” e così via. Nel caso di numero dispari di pedine, pertanto, l’ultima pedina estratta verrà posizionata sul “Flying Dutchman”. La pedina assegnata a ciascun giocatore sarà quella corrispondente al colore indicato sulla rispettiva carta “Brethren of the Coast”.

Le pedine verranno spostate nel corso della partita. Quando una pedina sarà la prima della fila di una nave, il giocatore corrispondente rivestirà il ruolo di Capitano di quella nave (“Captain”). Quando una pedina sarà la seconda della fila di una nave, il giocatore corrispondente rivestirà il ruolo di Primo Ufficiale di quella nave (“First Mate”). Quando una pedina sarà l’ultima della fila di una nave, il giocatore corrispondente rivestirà il ruolo di Mozzo di quella nave (“Cabin Boy”), indipendentemente dal numero di pedine presenti su quella nave. Pertanto, è possibile che un giocatore rivesta contemporaneamente sia il ruolo di Primo Ufficiale che di Mozzo o sia di Capitano che di Mozzo. Non ci potranno mai essere più di 5 pedine su una nave. Quando una pedina si troverà nella prima casella circolare dall’alto su Tortuga, il giocatore corrispondente rivestirà il ruolo di Governatore di Tortuga (“Governor”).

Piazzamento dei Segnalini Tesoro

Disponete 4 Segnalini Tesoro sullo “Spanish Galleon”. Disponete 2 Segnalini Tesoro su Tortuga, fuori dai depositi. Consegnate 1 Segnalino Tesoro ad ogni Capitano. Il Capitano del “Jolly Roger” dovrà posizionare il proprio Segnalino Tesoro in una stiva della propria nave. Il Capitano del “Flying Dutchman” dovrà posizionare il proprio Segnalino Tesoro in una stiva della propria nave.

Nel corso della partita verranno aggiunti altri Segnalini Tesoro ai rispettivi depositi e/o stive. Tutti i depositi e/o stive non hanno limiti di capienza, anche nel caso in cui i Segnalini Tesoro occupino uno spazio maggiore di quello disponibile nell’area delimitata sul tabellone di gioco (in tal caso è consentito impilarli).

Tortuga4

Come si gioca

Il Capitano del “Jolly Roger” inizia per primo. Si procede in senso orario. Al proprio turno, ogni giocatore può effettuare una qualsiasi delle azioni elencate di seguito. Deve dichiarare quale azione sta per effettuare prima di compierla. I giocatori hanno a disposizione solo un’azione per turno e, nel caso rivestano il ruolo di Capitano, Primo Ufficiale, Mozzo o di Governatore di Tortuga, potranno scegliere tale azione dalla lista delle azioni possibili per tutti i giocatori o da quella delle azioni possibili per il ruolo ricoperto nel turno.

Azioni possibili per tutti i giocatori:
  • Guardare 2 carte evento: osservare 2 qualsiasi delle 5 carte evento posizionate coperte ed allineate. Dopo averle osservate, rimetterle a posto coperte.
  • Scoprire 1 carta evento: scoprire 1 qualsiasi delle 5 carte evento posizionate coperte ed allineate. Mostrate questa carta a tutti i giocatori e seguite le indicazioni fornite. Sostituite la carta scoperta con la prima carta del Mazzo Eventi.
  • Indicare 2 carte evento. Costringere un qualsiasi giocatore a scoprirne 1 delle 2: indicare 2 qualsiasi delle 5 carte coperte ed allineate sul tavolo di gioco e scegliere un qualsiasi avversario. L’avversario prescelto sarà obbligato a scegliere casualmente 1 di queste 2 carte evento coperte, a scoprirla e a seguirne le indicazioni. L’altra carta evento indicata rimarrà coperta al suo posto. Sarà necessario rimpiazzare la carta appena scoperta con la prima carta del Mazzo Eventi.
  • Spostare la propria pedina sulla o dalla Scialuppa: spostare la propria pedina da una nave o da Tortuga sulla Scialuppa adiacente. Oppure, spostare la propria pedina da una Scialuppa all’ultima casella circolare disponibile su Tortuga o sulla nave adiacente.
Azioni possibili per Capitani:
  • Ordinare un attacco: per effetto di un attacco, appropriatevi di un Segnalino Tesoro dello “Spanish Galleon”. Se lo “Spanish Galleon” non possiede più alcun Segnalino Tesoro, appropriatevi di un Segnalino Tesoro dell’altra nave pirata. Per maggiori dettagli occorre fare riferimento alla successiva sezione Carte “Vote.
  • Abbandonare un membro dell’equipaggio: abbandonate su Tortuga una qualsiasi pedina presente sulla propria nave.
Azioni possibili per Primi Ufficiali:
  • Organizzare un ammutinamento: per effetto di un ammutinamento, abbandonate il vostro Capitano su Tortuga. Per maggiori dettagli occorre fare riferimento alla successiva sezione Carte “Vote.
Azioni possibili per Mozzi:
  • Trafugare un tesoro: spostate 1 Segnalino Tesoro già presente sulla vostra nave dalla stiva britannica a quella francese, o viceversa.
Azioni possibili per il Governatore di Tortuga:
  • Organizzare un duello: per effetto di un duello, spostate i 2 Segnalini Tesoro presenti su Tortuga in uno o entrambi i depositi di Tortuga. Per maggiori dettagli occorre fare riferimento alla successiva sezione Carte “Vote.

Le carte evento scoperte non si rimpiazzano più dal momento in cui il Mazzo Eventi si esaurisce e le uniche carte evento coperte rimangono le 5 allineate sul tavolo di gioco. Si continua a giocare finché non viene scoperta la carta “Spanish Armada”, ponendo fine alla partita. Se la carta “Spanish Armada” fosse l’ultima rimasta coperta, i giocatori non potranno utilizzare un’azione per guardare la carta o per forzare altri giocatori a scoprirla.

Essere abbandonati sull’isola di Tortuga

Durante la partita, la propria pedina può essere abbandonata su Tortuga. Se si è su una nave e si viene abbandonati, la propria pedina viene posizionata sull’ultima casella circolare disponibile su Tortuga. Le pedine che si trovavano dietro sulla nave avanzeranno automaticamente di una posizione nella fila. Se viene abbandonato il Capitano, il Primo Ufficiale diventerà Capitano. Se tutti i membri di un equipaggio di una nave vengono abbandonati, i Segnalini Tesoro presenti sulla nave rimangono sulla stessa, nelle medesime posizioni. Quei Segnalini Tesoro dovranno comunque essere considerati nel conteggio complessivo dei Segnalini Tesoro della squadra. Se un giocatore sale a bordo di una nave priva di equipaggio, diventa automaticamente Capitano di quella nave.

Quando una pedina è su Tortuga, il corrispondente giocatore continua a prendere parte ai turni di gioco e può continuare a compiere le azioni normalmente. Se su Tortuga ci fossero più di 6 giocatori, continuate a tenere memoria dell’ordine di arrivo sull’isola, pur non essendo presenti sufficienti caselle per posizionare più di 6 pedine.

Se siete già su Tortuga e venite abbandonati, la vostra pedina verrà posizionata all’ultimo posto disponibile su Tortuga e, di conseguenza, le pedine che fino a quel momento erano dietro, avanzano automaticamente. Inoltre dovrete scegliere una delle vostre carte “Vote”, riporla in fondo al Mazzo Voti e continuare la partita con un numero minore di carte “Vote”. Se venite abbandonati più volte su Tortuga, dovrete rinunciare ad altrettante carte “Vote”.

Scialuppe

Per spostarsi su una Scialuppa bisogna effettuare 1 azione. Pertanto, saranno necessarie 2 azioni totali per spostarsi da Tortuga su una nave o da una nave su Tortuga, dal momento che bisogna prima spostarsi sulla Scialuppa con 1 azione e, in un momento successivo, spostarsi sulla nave o su Tortuga con la seconda azione. Ove ci fosse già una pedina sulla Scialuppa, nessun’altra pedina può spostarsi sulla medesima Scialuppa, poiché la capienza massima della stessa è di 1 pedina. Se la propria pedina è sulla Scialuppa, non si partecipa alle votazioni. È permesso rimanere sulla Scialuppa e compiere altre azioni (per esempio, osservare e scoprire carte), bloccando in tal modo le altre pedine. Se si viene abbandonati mentre si è sulla Scialuppa, bisogna riposizionare la propria pedina all’ultimo posto disponibile su Tortuga.

Carte “Vote”

Attacco

Il Capitano di una nave può, tra le proprie azioni, ordinare un attacco. Il Capitano può ordinare un attacco anche nel caso in cui fosse l’unico giocatore presente sulla nave. Tutti i giocatori presenti sulla nave dalla quale è stato ordinato l’attacco devono giocare 1 carta “Vote” al centro del tavolo, dove verrà posizionata anche 1 carta “Vote” aggiuntiva pescata dal Mazzo Voti. Mescolate e scoprite queste carte.

Nel corso di un attacco si tiene conto solo della sezione superiore delle carte “Vote”, che può contenere i simboli del Cannone, della Fiaccola o dell’Acqua. Ogni simbolo Acqua annulla l’effetto di un simbolo Fiaccola. Se ci sono almeno 1 simbolo Cannone ed almeno 1 simbolo Fiaccola (non annullato dall’Acqua), l’attacco ha successo, il Capitano può appropriarsi di 1 Segnalino Tesoro presente sullo “Spanish Galleon” e riporlo in una stiva della propria nave. Se sullo “Spanish Galleon” non ci fosse più alcun Segnalino Tesoro, appropriatevi di 1 Segnalino Tesoro presente sull’altra nave pirata (“Flying Dutchman” o “Jolly Roger”) e riponetelo in una stiva della vostra nave.

Esempio: se venissero giocati 2 Cannoni, 1 Fiaccola e 1 Acqua, l’attacco fallirebbe in quanto l’Acqua annulla la Fiaccola e non ci sarebbero altre Fiaccole utili in gioco.

Esempio: se venissero giocati 1 Cannone, 2 Fiaccole e 1 Acqua, l’attacco avrebbe successo in quanto l’Acqua annullerebbe 1 Fiaccola ma ne rimarrebbe un’altra in gioco che potrebbe innescare il Cannone.

Esempio: se venissero giocati 2 Cannoni e 2 Fiaccole, l’attacco avrebbe successo. Tuttavia, ci si potrebbe appropriare comunque di 1 solo Segnalino Tesoro.

Mescolate e riponete coperte tutte le carte “Vote” appena giocate in fondo al Mazzo Voti. Ogni giocatore che ha partecipato alla votazione deve pescare una nuova carta “Vote” dal Mazzo Voti.

Ammutinamento

Il Primo Ufficiale di una nave può, tra le proprie azioni, organizzare un ammutinamento. Tutti i giocatori presenti sulla nave sulla quale è stato organizzato l’ammutinamento, ad eccezione del Capitano, dovranno giocare una carta “Vote” al centro del tavolo, dove verrà posizionata anche 1 carta “Vote” aggiuntiva pescata dal Mazzo Voti. Mescolate e scoprite queste carte.

Nel corso di un ammutinamento si tiene conto solo della sezione inferiore delle carte “Vote”, che può contenere, o meno, il simbolo del Teschio. Se la maggioranza delle carte scoperte contiene il simbolo del Teschio, il Capitano della nave ammutinata viene abbandonato su Tortuga. Se, invece, la maggioranza delle carte non lo contiene (o in caso di pareggio), non accade nulla.

Mescolate e riponete coperte tutte le carte “Vote” appena giocate in fondo al Mazzo Voti. Ogni giocatore che ha partecipato alla votazione deve pescare una nuova carta “Vote” dal Mazzo Voti.

Duello

Il Governatore di Tortuga può, tra le proprie azioni, organizzare un duello. Il Governatore di Tortuga può organizzare un duello anche se fosse l’unico giocatore presente su Tortuga. Tutti i giocatori presenti su Tortuga dovranno giocare 1 carta “Vote” al centro del tavolo, dove verrà posizionata anche 1 carta “Vote” aggiuntiva pescata dal Mazzo Voti. Mescolate e scoprite queste carte.

Nel corso di un duello si tiene conto solo della sezione centrale delle carte “Vote”, che può contenere i simboli della bandiera britannica o di quella francese. Se la maggioranza delle carte scoperte ha il simbolo della bandiera britannica, il Governatore posizionerà i 2 Segnalini Tesoro presenti su Tortuga nel deposito britannico. Se la maggioranza delle carte scoperte ha il simbolo della bandiera francese, il Governatore posizionerà i 2 Segnalini Tesoro presenti su Tortuga nel deposito francese. In caso di pareggio, il Governatore posizionerà 1 Segnalino Tesoro in ciascun deposito. I 2 Segnalini Tesoro presenti su Tortuga dovranno sempre rimanere su Tortuga, ma potranno spostarsi tra i due depositi nel corso dei duelli successivi.

Mescolate e riponete coperte tutte le carte “Vote” appena giocate in fondo al Mazzo Voti. Ogni giocatore che ha partecipato alla votazione deve pescare una nuova carta “Vote” dal Mazzo Voti.

Le informazioni fornite fino a questo punto sono sufficienti per iniziare a giocare. Ricordate che vince la squadra che possiede il maggior numero di Segnalini Tesoro nel momento in cui viene scoperta la carta “Spanish Armada”. Nel prosieguo vengono fornite maggiori informazioni sulle carte evento, chiarimenti del regolamento, suggerimenti e stratagemmi. Se volete, potete iniziare a giocare e continuare a leggere successivamente. Ricordate solamente che alcune carte evento possono far sì che veniate abbandonati su Tortuga, quindi agite con cautela.

Carte evento

Quando di seguito si parla di “qualsiasi giocatore” si comprende colui che legge la carta. Con un “altro giocatore” non si comprende colui che legge la carta. Le indicazioni fornite dalle carte che vengono scoperte devono essere obbligatoriamente seguite.

Carte utili (6)

Pistola (“Pistol”) (2): colui che la scopre deve puntarla su un qualsiasi giocatore. Quel giocatore viene abbandonato su Tortuga.

Lettera di corsa (“Letter of Marque”) (4): colui che la scopre dovrà compiere 1 delle seguenti azioni:

  1. spostare un qualsiasi giocatore da Tortuga o dalla Scialuppa all’ultima casella disponibile su una delle due navi;
  2. pescare 1 carta “Vote” e scartare 1 carta “Vote” della propria mano (inclusa eventualmente quella appena pescata), posizionandola in cima al Mazzo Voti. Ricordate che la carta “Vote” che posizionate in cima al Mazzo Voti potrà essere quella che verrà aggiunta nella prossima votazione.
Carte dannose (6)

Macchia nera (“Black Spot”) (3): colui che la scopre viene abbandonato su Tortuga.

Albatross” (3): colui che la scopre, pone la carta scoperta di fronte a lui per il resto della partita. Se in un qualsiasi momento una nave ha a bordo 2 Albatross, tutti i giocatori di quella nave vengono abbandonati su Tortuga.

Esempio: il Primo Ufficiale ha già scoperto una carta Albatross e l’ha posizionata di fronte a lui. Se qualsiasi altro giocatore presente sulla nave del Primo Ufficiale (incluso il Primo Ufficiale stesso) scopre un’altra carta Albatross, tutto l’equipaggio di quella nave (inclusi i giocatori senza carte Albatross) viene abbandonato su Tortuga. Se un giocatore possiede 2 carte Albatross e sale a bordo di una nave, tutto l’equipaggio di quella nave (incluso il giocatore appena salito) viene abbandonato su Tortuga. Un giocatore di questo tipo è in pratica una “bomba che cammina”. Le carte Albatross non hanno alcun effetto su Tortuga. Se più di 1 giocatore arriva contemporaneamente su Tortuga per effetto di un naufragio provocato dalle carte Albatross, l’ordine di posizionamento su Tortuga è inverso rispetto a quello di origine (il Mozzo si posizionerà sulla prima casella disponibile su Tortuga, il Capitano sull’ultima e così via).

Mappe del Tesoro (3)

Colui che scopre una carta Mappa del Tesoro la consegna ad un altro giocatore. Colui che la riceve (“proprietario”) può utilizzarla in qualsiasi momento. Non sarà necessario attendere il proprio turno per utilizzarla e l’utilizzo non conterà come azione. Un giocatore può possedere diverse carte Mappa del Tesoro.

Fonte della giovinezza (“Fountain of Youth”) (1):il proprietario può evitare di essere abbandonato su Tortuga nel caso scopra una carta “Black Spot”, nel caso venga colpito da una carta “Pistol” o nel caso venga abbandonato dal suo Capitano. In quest’ultimo caso, l’utilizzo conterà come azione per il Capitano. La carta deve essere scartata dopo l’uso.

Atlantis” (1):in qualsiasi momento il proprietario può spostarsi dalla sua nave all’ultimo posto disponibile sull’altra nave. Il proprietario non può usare questa carta per spostarsi da Tortuga o da una Scialuppa ad una nave. Se sull’altra nave viene ordinato un attacco o organizzato un ammutinamento, il giocatore con la carta “Atlantis” può decidere di utilizzare la carta non appena viene indetta la relativa votazione. Sposterà la propria pedina all’ultimo posto disponibile sull’altra nave e parteciperà alla votazione. Nel caso in cui il Capitano utilizzasse un’azione per abbandonare il proprietario della carta “Atlantis”, quest’ultimo può decidere di salire a bordo dell’altra nave, anziché essere abbandonato su Tortuga. In tal caso il Capitano potrà comunque effettuare un’altra azione. La carta deve essere scartata dopo l’uso.

El Dorado” (1): il proprietario pesca immediatamente una carta “Vote” aggiuntiva. Nel corso di ogni votazione successiva, il proprietario potrà giocare 2 carte “Vote” anziché 1. I giocatori che ricevono la carta “El Dorado” (inclusi coloro che vengono obbligati a scartare una carta “Vote” nel caso in cui vengano abbandonati mentre sono giù su Tortuga) possono mantenerla e non utilizzarla al fine di mantenere più carte “Vote” nella propria mano. La carta deve essere scartata dopo aver utilizzato 2 carte “Vote” in una votazione.

Carte con il simbolo della stella (aggiungerne 3 in ogni partita)

Black Powder” (polvere da sparo) (1): entrambe le Scialuppe affondano e non possono più essere usate per il resto della partita. I giocatori presenti sulle Scialuppe naufragano su Tortuga. Se, al momento dell’esplosione, sulle Scialuppe si trovano 2 giocatori, la pedina che si trovava sulla Scialuppa del “Flying Dutchman” raggiunge per prima Tortuga, e pertanto si posizione su una casella migliore rispetto a quella proveniente dall’altra Scialuppa.

Cabin Fever” (malessere da isolamento) (1): colui che scopre questa carta, sceglie 1 altro giocatore; le loro rispettive carte “Loyalty” vengono mescolate e restituite. Ogni giocatore può ovviamente controllare quale sia la sua nuova carta “Loyalty”.

Eight Bells” (otto campane) (1): tutte le pedine presenti nello stesso luogo in cui si trova colui scopre questa carta (nave o isola di Tortuga) vengono inserite nel sacchetto, mescolate e riposizionate nell’ordine conseguente all’estrazione (sulla nave o sull’isola di Tortuga).

Façade” (travestimento) (1): colui che scopre questa carta scambia la posizione della propria pedina con quella del giocatore che siede alla sua destra.

Pirate Code” (codice dei pirati) (1): colui che scopre questa carta, la mantiene e non potrà partecipare alle 2 successive votazioni (attacco, ammutinamento o duello) alle quali avrebbe dovuto prendere parte. Può tuttavia ordinare una votazione, nel caso in cui ne abbia il potere. Nel caso in cui sia l’unico a dover partecipare ad una votazione, bisognerà pescare comunque la carta aggiuntiva dal Mazzo Voti. La carta “Pirate Code” deve essere scartata dopo la seconda votazione alla quale non si partecipa. Ruotarla di 90 gradi dopo aver saltato la prima votazione, per tenerne traccia.

Stormy Seas” (mari in tempesta) (1): tutti i Segnalini Tesoro presenti dove si trova colui che scopre questa carta (nave o isola di Tortuga) devono essere posizionati sullo “Spanish Galleon” (se erano su una nave) o su Tortuga fuori dai depositi (se erano nei depositi di Tortuga). Ricordate che il Capitano di una nave non può attaccare l’altra finché ci sono Segnalini Tesoro sullo “Spanish Galleon”.

Game-Ender (1)

Spanish Armada” (1): la partita termina quando viene scoperta questa carta. Fare riferimento alla precedente sezione Come si vince per determinare quale sia la squadra vincitrice al termine della partita.

Tortuga1

Dettagli

Regole di carattere generale

I giocatori possono esaminare la pila degli scarti. I giocatori possono utilizzare carta e penna o strumenti elettronici per prendere nota dell’ordine atteso per le carte evento che sono state scoperte (Tortuga 1667 non è un gioco basato sulla memoria!). Siete invitati a comunicare con gli altri giocatori; tuttavia, per fornire informazioni, non potete scambiarvi note o strumenti elettronici, né sussurrare all’orecchio. È vietato cambiare idea dopo aver dichiarato di compiere un’azione, aver indicato una carta evento, aver giocato una carta “Vote” o aver spostato una pedina (a meno che le “regole della casa” non stabiliscano diversamente).

Se i turni delle vostre partite tendono a durare troppo a lungo, utilizzate un timer da 30 secondi. Se un giocatore non decide quale azione compiere entro lo scadere del timer, dovrà necessariamente scegliere l’azione “guardare 2 carte evento”. Se un giocatore riceve da un altro l’obbligo di scegliere una carta da scoprire, dovrà farlo entro 30 secondi. Nel caso in cui non l’avesse fatto entro il tempo limite, la scelta della carta da scoprire spetterà al giocatore che lo aveva obbligato.

Suggerimenti e stratagemmi

Questo gioco è basato sulla raccolta di informazioni e sulla comunicazione. Se vi fidate di qualcuno che dice di essere dalla vostra parte, condividete con lui la strategia e le informazioni sulle carte evento al momento opportuno. Se non vi fidate di qualcuno, utilizzate le informazioni in vostro possesso per ingannarlo in relazione alle vostre strategie ed alle carte evento.

A meno che non siate disperati, non è saggio scoprire casualmente le carte evento. La metà delle carte può arrecare un grave danno alla vostra squadra. Spesso, nel Vostro interesse, è opportune utilizzare un’azione che permetta di osservare le carte in anticipo, o fare affidamento sulle informazioni fornite da un alleato di cui ci si fida. Conoscere dove si trovano le carte dannose, inoltre, vi permette di obbligare un avversario a scoprirle ed a subirne le conseguenze.

Nel Mazzo Voti ci sono per il 30% simboli di Cannone, per il 30% simboli d’Acqua, e per il 40% simboli di Fiaccola. Se siete da soli su una nave e giocate una carta con il simbolo Cannone nel corso di un attacco, avete il 40% di possibilità di successo, ovvero che venga estratta una Fiaccola dal mazzo. Se attaccate con il vostro gruppo, potete collaborare (o ingannare) concordando chi debba giocare il Cannone, chi la Fiaccola, ecc. Una parte fondamentale del gioco è gestire le carte “Vote” che si hanno in mano, in modo tale che vengano utilizzate carte coerenti con la propria strategia.

Spareggio

Se una partita con un numero pari di giocatori è in pareggio al momento della scoperta della carta “Spanish Armada”, rimuovete tale carta dal gioco e mescolate tutte le carte evento scartate e non scoperte (incluse quelle allineate e affiancate sul tavolo di gioco) formando un nuovo Mazzo Eventi. Disponete in fila 5 nuove carte evento coperte e continuate a giocare dal punto in cui avevate interrotto. Vince la partita la prima squadra che guadagna un ulteriore Segnalino Tesoro. I giocatori devono mantenere ogni eventuale carta che fosse davanti a loro, quali ad esempio l’Albatross o una carta Mappa del Tesoro.

Preparazione avanzata facoltativa

Durante la fase di preparazione, posizionate 4 Segnalini Tesoro sullo “Spanish Galleon”, 2 Segnalini Tesoro su Tortuga fuori dai depositi, 1 Segnalino Tesoro nella stiva britannica sul “Flying Dutchman” e 1 Segnalino Tesoro nella stiva francese del “Jolly Roger”. Dopo aver distribuito le carte “Loyalty”, estraete le pedine una alla volta. Ogni giocatore può scegliere su quale nave iniziare e posiziona la propria pedina al momento dell’estrazione. I giocatori possono anche scegliere di iniziare su Tortuga. Le navi possono anche iniziare con un numero di pedine non uniforme. Dopo che tutte le pedine sono state disposte, il giocatore che avrà la prima pedina della fila di ogni nave ne diverrà Capitano. Spostate le pedine verso l’alto al fine di riempire ogni eventuale casella vuota presente sulle navi.

Un gruppo di gioco può anche scegliere di utilizzare più di 3 carte evento con il simbolo della stella. In tal modo le partite saranno un po’ più lunghe, più difficili e più strategiche.