Tortuga 1667 Rules (German) – Unofficial

 

 

4-9 Spieler
20-40 Minuten

Willkommen auf Tortuga!

Wir schreiben das Jahr 1667. Du und deine Piratencrew segeln in den Gewässern der Karibik. Als eine spanische Galeone auftaucht, überzeugst du deine Crew zusammen zu arbeiten um all ihre Schätze zu stehlen. Was du ihnen jedoch nicht sagst ist, dass du gar kein Interesse daran hast, den Schatz zu teilen. Deine Treue gilt immer noch deiner Heimat. Und all diese Schätze nach Hause zu bringen würde dir endlich ein wenig Respekt verschaffen. Einige deiner Crewmitglieder teilen deine Loyalität und haben dir versprochen, zu dir zu halten um die habgierigen Piraten auf deinem Schiff auf der steinigen Insel Tortuga auszusetzen. Aber du hast die geladenen Waffen deiner Freunde gesehen und das Geflüster über eine Meuterei gehört. Du weißt, dass du niemanden vertrauen kannst.

 

Ziel

Wenn die Karte „Spanische Armada“ aufgedeckt wird gewinnt das Team (französisch oder britisch) mit den meisten Schatztruhen das Spiel. Dazu werden die Schätze in den jeweiligen Frachträumen der Schiffe und auf der Insel Tortuga zusammen gezählt.

Bei Gleichstand mit einer ungeraden Spieleranzahl gewinnt der niederländische Spieler.

Bei Gleichstand mit einer geraden Spieleranzahl gibt es Entscheidungskriterien am Ende der Regeln im Abschnitt „Tie Breaker“.

 

Tortuga Board

Aufbau und Spielvorbereitung

Stelle die benötigten Loyalitätskarten wie in der unten stehenden Tabelle zusammen. Mische sie und gebe jedem Spieler verdeckt eine Karte. Sieh dir deine Karte verdeckt an und lasse sie verdeckt vor dir liegen. Die Nation zeigt dein Team an. Zeige niemanden diese Karte bis das Spiel endet!

 

Spieleranzahl Großbritannien Frankreich Niederlande
4 2 2
5 2 2 1
6 3 3
7 3 3 1
8 4 4
9 4 4 1

 

Mische die Abstimmungskarten (Vote) und gebe verdeckt jedem Spieler 3 Karten. Sieh dir auch diese Karte verdeckt an und zeige sie niemandem, außer du benutzt sie bei einer Abstimmung während des Spiels (bei Angriffen, Meutereien und Schlägereien sind Abstimmungen wichtig, diese werden später erklärt).

 

 

Ereigniskarten (Event)

Lege die Karte „Spanische Armada“ beiseite. Mische alle anderen Ereigniskarten und lege sie als verdeckten Stapel auf den Tisch. Nimm 4 Karten von diesem Stapel und mische sie zusammen mit der „Spanischen Armada“. Lege diese 5 Karten unter den restlichen Ereigniskartenstapel.

Lege nun die ersten 5 Ereigniskarten des kompletten Stapels in einer Reihe neben die Spielmatte.

 

Spielfiguren Platzieren

Jeder Spieler zieht eine „Brethren of the Coast“-Karte und legt sie offen vor sich aus. Lege die Spielfigur welche zu deiner Karte gehört in den Beutel. Alle nicht genutzten Figuren werden in diesem Spiel nicht mehr gebraucht. Nachdem ein Spieler die Figuren im Beutel gut durchgemischt hat, zieht er ohne zu schauen eine Figur nach der anderen und platziert sie von oben nach unten auf den beiden Schiffen „Flying Dutchman“ („Fliegender Holländer) und „Jolly Roger“. Die erste Figure wird Kapitän des fliegenden Holländers, die zweite wird Kapitän des Jolly Roger, die dritte wird erster Matrose des fliegenden Holländers und so weiter… Bei ungerader Spieleranzahl wird die letzte Figur auf den fliegenden Holländer gestellt.

Die Figuren werden sich während des Spiels auf dem Spielplan bewegen. Immer wenn deine Figur ganz vorne auf einem Schiff ist bist du der Kapitän des Schiffes. Immer wenn deine Figur in der zweiten Reihe auf einem Schiff steht, bist du der erste Offizier. Immer wenn du am Ende einer Reihe stehst, bist du der Schiffsjunge. Es ist möglich, dass du gleichzeitig der erste Offizier und der Schiffsjunge bist. Es können nie mehr als 5 Figuren gleichzeitig auf einem Schiff sein. Immer wenn deine Figur auf der höchsten Position der Insel Tortuga ist bist du der Gouverneur von Tortuga.

Schatztruhen Platzieren

Stelle vier Schatztruhen auf die spanische Galeone. Stelle zwei weitere auf Tortuga, außerhalb der beiden Frachtflächen. Gebe jedem Kapitän eine Schatztruhe. Der Kapitän des Jolly Roger stellt seine Schatztruhe in einen seiner Frachträume. Zuletzt stellt der Kapitän des Flying Dutchman seine Schatztruhe in einen seiner Frachträume.

Während des Spiels werden mehr Schatztruhen dazu kommen. Es gibt keine Grenze für Schatztruhen in einem Frachtraum, auch wenn das bedeutet, dass sie gestapelt werden müssen.

Tortuga4

Wie wird gespielt?

Der Kapitän des Jolly Roger beginnt, danach wird im Uhrzeigersinn weiter gespielt. Wenn du an der Reihe bist musst du eine der unten beschriebenen Aktionen auswählen, diese ansagen und dann ausführen. Jeder Spieler macht nur genau eine Aktion pro Zug. Es gibt Aktionen, die alle Spieler durchführen können und es gibt Aktionen, die nur für gewisse Positionen bestimmt sind.

Aktion für alle Spieler:
    • Sieh dir 2 Ereigniskarten an: Schaue dir heimlich zwei der fünf verdeckten Ereigniskarten an, lege sie danach verdeckt auf ihre Plätze zurück.
    • Decke eine Ereigniskarte auf: Decke eine der fünf Ereigniskarten auf, so dass alle Spieler sie sehen können. Führe nun die Karte aus und fülle die verdeckte Auslage mit einer Karte aus dem Nachziehstapel auf.
    • Zeige auf zwei Ereigniskarten und zwinge einen Mitspieler, eine davon auszuführen: Zeige auf zwei der fünf verdeckt ausliegenden Eventkarten und wähle einen Mitspieler aus. Dieser muss eine der Karten auswählen, ohne sie vorher zu sehen. Der Spieler deckt diese Karte auf und führt sie aus. Danach zieht er verdeckt vom Nachziehstapel und füllt die verdeckte Auslage wieder auf fünf Karten auf.
    • Bewege deine Figur auf ein Ruderboot oder von einem Ruderboot herunter: Bewege deine Figur von einem Schiff oder Tortuga zu einem angrenzenden Ruderboot. Oder bewege deine Figur von einem Ruderboot hinter die letzte Figur auf Tortuga oder auf einem Schiff.
Aktionen für Kapitäne:
    • Aufruf zum Angriff: Erfolgreiche Angriffe ermöglichen es dir, Schatztruhen von der spanischen Galeone zu nehmen. Hat die spanische Galeone keine Schatztruhen mehr an Bord kannst du stattdessen eine aus dem anderen Piratenschiff nehmen. Siehe “Abstimmungen“ weiter unten.
    • Besatzungsmitglied aussetzen: Setze die Figur eines Mitspielers von deinem Schiff auf Tortuga aus.
Aktionen für erste Offiziere:
  • • Aufruf zur Meuterei: Nach einer erfolgreichen Meuterei wird der Kapitän auf der Insel Tortuga ausgesetzt. Siehe “Abstimmungen” weiter unten.

Aktionen für Schiffsjungen:
  • • Schatztruhe schmuggeln: Bewege eine Schatztruhe auf deinem Schiff aus dem britischen Frachtraum in den französischen Frachtraum oder umgekehrt.

Aktionen für den Governor von Tortuga:
  • • Aufruf zur Schlägerei: Schlägereien führen dazu, dass beide Schatztruhen auf Tortuga in den Frachträumen der Insel Tortuga verteilt werden. Siehe “Abstimmungen” weiter unten.

 

Sobald der Ereigniskartenstapel aufgebraucht ist und nur noch die 5 verdeckten Karten in der Reihe unter dem Spielplan liegen werden keine aufgedeckten Karten mehr ersetzt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Spanische-Armada-Karte aufdeckt. Sollte die Spanische-Armada-Karte als einzige über bleiben darf der Spieler nicht die Aktionen wählen, welche es ihm erlauben Karten anzusehen und zurück zu legen oder einen anderen Spieler zu bestimmen der eine Karte ausführen muss.

Ausgesetzt werden & Tortuga

Während des Spiels kannst du auf Tortuga ausgesetzt werden. Befindest du dich auf einem Schiff und wirst ausgesetzt, stellst du deine Figur auf die höchste freie Zahl auf Tortuga. Die Figuren, die auf dem Schiff hinter dir waren, rücken die freigewordenen Plätze auf. Wenn der Kapitän ausgesetzt wird, wird der erste Offizier zum Kapitän. Auch wenn alle Spieler von einem Schiff ausgesetzt werden, bleiben die Schätze in den jeweiligen Frachträumen. Die Schatztruhen zählen weiterhin zum Gesamtschatz des jeweiligen Teams. Wenn ein Spieler ein leeres Schiff besteigt wird er automatisch Kapitän.

Während deines Aufenthalts auf Tortuga spielst du ganz normal weiter und führst deine Aktionen aus. Werden mehr als 6 Spieler ausgesetzt stellen die Spieler ihre Figuren trotzdem in der Reihe der Ankunft auf, auch wenn keine weiteren freien Kreise vorhanden sind.

Wenn du bereits auf Tortuga bist und ein weiteres Mal ausgesetzt wirst, stellst du deine Figur an das Ende der Reihe und alle anderen Figuren rücken einen Platz auf. Zudem musst du eine deiner Abstimmungskarten abgeben und unter den Abstimmungskartenstapel legen. Du spielst den Rest des Spiels mit einer Abstimmungskarte weniger als alle anderen. Sollte dir dies öfters passieren, gibst du jedes Mal wieder eine Abstimmungskarte ab.

Ruderboote

Auf ein Ruderboot zu steigen kostet eine Aktion. Deswegen benötigt es zwei Aktionen, um von Tortuga zu einem Schiff zu gelangen oder anders herum. Es kann maximal eine Figur auf jedem Ruderboot stehen. Während du dich auf einem Ruderboot befindest kannst du nicht an Abstimmungen teilnehmen. Du kannst aber auf dem Ruderboot „sitzen bleiben“ um einfach nur den Weg für andere Spieler zu blockieren und dabei andere Aktionen, wie Ansehen und Aufdecken von Karten, ausführen. Wirst du ausgesetzt während du dich auf einem Ruderboot befindest, wird deine Figur zurück auf Tortuga ans Ende der Reihe gestellt.

Wahlkarten (Vote)

Angriff

Der Kapitän eines Schiffes kann als eine seiner Aktion zum Angriff aufrufen, auch wenn er alleine auf dem Schiff ist. Alle Spieler auf dem angreifenden Schiff legen eine Abstimmungskarte in die Mitte. Eine weitere Karte wird vom Nachziehstapel dazu genommen, die Karten werden zusammengemischt und anschließend aufgedeckt.

Nur der obere Teil der Karte zählt während eines Angriffs. Er Zeigt Kanonen, Fackeln oder Wasser. Jede Wasserkarte löscht eine Fackelkarte. Gibt es eine Kanone und mindestens eine nicht gelöschte Fackel, kann der Kapitän eine Schatztruhe aus der spanischen Galeone nehmen und in einen seiner Frachträume platzieren. Wenn keine Schatztruhen auf der spanischen Galeone vorhanden sind, darf der Kapitän eine Schatztruhe vom anderen Schiff nehmen und diese in einen seiner Frachträume platzieren.

Beispiel: Wenn zwei Kanonen, eine Fackel und ein Wasser aufgedeckt werden gilt der Angriff als fehlgeschlagen, da das Wasser die Fackel löscht und so keine Kanone abgefeuert werden kann.

Beispiel: Wenn eine Kanone, zwei Fackeln und ein Wasser aufgedeckt werden gilt der Angriff als erfolgreich, da eine Fackel überbleibt um die Kanone abzufeuern.

Beispiel: Wenn zwei Kanonen, zwei Fackeln und kein Wasser aufgedeckt werden gilt der Angriff als erfolgreich, es wird aber trotzdem nur eine Schatztruhe genommen.

Mische alle ausgespielten Abstimmungskarten und lege sie verdeckt unter den Nachziehstapel. Jeder Spieler, der eine Karte ausgespielt hat, zieht eine neue vom Nachziehstapel.

Meuterei

Der erste Offizier eines Schiffes kann als eine seiner Aktion zur Meuterei aufrufen. Alle Spieler des Schiffs außer dem Kapitän legen eine Abstimmungskarte in die Mitte. Eine weitere Karte wird vom Nachziehstapel dazu genommen, die Karten werden zusammengemischt und anschließend aufgedeckt.

Nur der untere Teil der Abstimmungskarten zählt während einer Meuterei. Dort ist entweder ein Totenschädel oder ein leeres Feld. Zeigt die Mehrheit der Karten einen Totenkopf wird der Kapitän des Schiffes auf Tortuga ausgesetzt. Zeigt die Mehrheit der Karten nichts oder gibt es einen Gleichstand bleibt der Spieler Kapitän des Schiffes.

Mische alle ausgespielten Abstimmungskarten und lege sie verdeckt unter den Nachziehstapel. Jeder Spieler, der eine Karte ausgespielt hat, zieht eine neue vom Nachziehstapel.

Schlägerei

Der Gouverneur von Tortuga kann als seine Aktion zur Schlägerei aufrufen, auch wenn er alleine auf Tortuga ist. Alle Spieler auf Tortuga legen eine Abstimmungskarte in die Mitte. Eine weitere Karte wird vom Nachziehstapel dazu genommen, die Karten werden zusammengemischt und anschließend aufgedeckt.

Nur der mittlere Teil der Abstimmungskarten zählt während einer Schlägerei. Er zeigt entweder eine britische oder eine französische Flagge. Wenn die Mehrheit der aufgedeckten Karten eine britische Flagge zeigt, platziere beide Schatztruhen auf Tortuga im britischen Frachtraum. Zeigt die Mehrheit eine französische Flagge, platziere beide Truhen im französischen Frachtraum. Bei Gleichstand wird in jeden Frachtraum eine Schatztruhe abgelegt. Die beiden Schatztruhen bleiben das ganze Spiel über auf Tortuga, sie wechseln nur ab und zu die Frachträume.

Mische alle ausgespielten Abstimmungskarten und lege sie verdeckt unter den Nachziehstapel. Jeder Spieler, der eine Karte ausgespielt hat, zieht eine neue vom Nachziehstapel.

 

Nun könnt ihr anfangen zu Spielen. Denkt deran, wenn die Spanische-Armada-Karte aufgedeckt wird gewinnt das Team mit den meisten Schatztruhen.
Die folgenden Abschnitte enthalten Erklärungen der einzelnen Ereigniskarten, Regelerläuterungen und weitere Tipps und Tricks. Wenn ihr möchtet, könnt ihr jetzt anfangen und den Rest lesen, wenn ihr ihn braucht.
Bedenkt, dass manche der Ereigniskarten auch auf Tortuga aussetzen können und geht vorsichtig damit um!

 

Ereigniskarten

Alle Karten müssen ausgeführt werden wenn sie aufgedeckt werden.

Positive Karten (6)

Revolver (2): Der Spieler, der diese Karte aufdeckt bestimmt, einen Mitspieler. Dieser Spieler wird ausgesetzt.

Kaperbrief (4): Der Spieler, der diese Karte aufdeckt, darf wählen zwischen:

  1. Schicke einen Spieler von Tortuga oder einem Ruderboot auf die letzte Position eines Schiffes.
  2. Ziehe eine Abstimmungskarte und lege eine deiner Abstimmungskarten (einschließlich der neuen) verdeckt oben auf den Stapel. Bei der nächsten Abstimmung wird diese Karte mit dazu kommen.
Negative Karten (6)

Schwarzer Fleck (3): Der Spieler, der diese Karte aufdeckt, wird ausgesetzt.

Albatros (3): Der Spieler, der diese Karte aufdeckt, lässt sie während des gesamten Spiels offen vor sich liegen. Sobald ein Schiff zwei Albatros-Karten an Bord hat werden sofort alle Spieler des Schiffes auf Tortuga ausgesetzt.

Beispiel: Der erste Offizier hat schon eine Albatros-Karte aufgedeckt und hat sie vor sich liegen. Wenn irgendein Spieler, der sich auf dem gleichen Schiff befindest (einschließlich er selbst), eine weitere Albatros-Karte aufdeckt, werden alle Spieler auf Tortuga ausgesetzt, auch die Spieler ohne Albatros-Karte. Wenn ein Spieler bereits 2 Albatros-Karten besitzt und auf ein Schiff zieht, werden ebenfalls sofort alle Spieler auf Tortuga ausgesetzt.

Albatros-Karten haben keinen Einfluss auf Tortuga. Werden mehrere Spieler gleichzeitig durch Albatros-Karten auf Tortuga ausgesetzt, so werden die Spieler in umgekehrter Reihenfolge auf die Insel gestellt. Beginnend mit dem Schiffsjungen bis hin zum Kapitän.

Schatzkarten (3)

Der Spieler, der eine Schatzkarte aufdeckt, gibt sie einem anderen Spieler. Der Spieler, der die Karte bekommen hat, ist jetzt der Besitzer und kann die Karte jederzeit nutzen. Er muss sie nicht während seines Zuges einsetzen und sie zählt nicht als Aktion. Ein Spieler kann mehrere Schatzkarten bekommen und besitzen.

Jungbrunnen (1): Der Besitzer kann sich entscheiden, nicht ausgesetzt zu werden nachdem er einen Schwarzen Fleck aufdeckt, nicht mit einem Revolver erschossen zu werden oder nicht vom Kapitän ausgesetzt zu werden. Auch wenn dies bedeutet, dass die Aktion des Kapitäns unwirksam war, hat dieser seine Aktion ausgeführt. Danach kommt die Karte aus dem Spiel.

Atlantis (1): Diese Karte erlaubt es dem Besitzer von einem Schiff auf ein anderes Schiff zu gehen, nicht aber um auf oder von Tortuga oder auf oder von einem der Ruderbote zu gehen. Wenn ein Angriff oder eine Meuterei auf dem anderen Schiff ausgerufen wird, kann der Spieler noch vor der Abstimmung auf das Schiff ziehen und daran teilnehmen. Sollte ein Kapitän als seine Aktion wählen, den Besietzer der Atlantis-Karte auszusetzen, kann der Spieler diese Karte vorher nutzen um auf das andere Schiff zu fliehen. Der Kapitän kann dann jedoch eine andere Aktion ausführen. Danach kommt die Karte aus dem Spiel.

El Dorado (1): Der Besitzer dieser Karte zieht sofort eine extra Abstimmungskarte. In einer zukünftigen Abstimmung kann der Besitzer zwei Abstimmungskarten verwenden, anstatt wie üblich nur eine. Der Spieler muss diese Karte nicht ausspielen und sie einfach nur in der Hand behalten, um mehr Abstimmungskarten zu besitzen. Sobald er bei einer Abstimmung zwei Karten spielt, wird die El-Dorado-Karte abgeworfen.

Karten mit Stern (Stretch-Goal-Karten, fügt zu einer Partie drei dieser Karten hinzu)

Schwarzpulver (1): Beide Ruderboote sinken und können in diesem Spiel nicht mehr benutzt werden. Spieler die sich auf einem Ruderboot befinden, werden auf Tortuga ausgesetzt. Es wird immer erst der Spieler von dem Ruderboot des Flying Dutchmann auf Tortuga ausgesetzt, dann der vom Ruderboot des Jolly Roger.

Lagerkoller (1): Der Spieler, der diese Karte aufdeckt, wählt einen weiteren Spieler aus. Die beiden Spieler nehmen nun ihre beiden Loyalitätskarten und mischen sie. Jeder bekommt eine Karte zurück und beide sehen sie verdeckt an.

Acht Glocken (1): Der Spieler, der diese Karte aufdeckt, nimmt seine Figur und alle anderen Figuren, die mit ihm auf einem Schiff oder auf Tortuga stehen, und legt sie zurück in den Beutel und mischt sie. Sie werden dann wieder aus dem Beutel gezogen und wieder auf das Schiff oder die Insel gestellt.

Piratencodex (1): Der Spieler, der die Karte aufdeckt, behält die Karte. Er kann bei den nächsten beiden Abstimmungen (Angriff, Meuterei oder Schlägerei) nicht teilnehmen. Er kann jedoch immer noch zur Abstimmung aufrufen, wenn eine seiner Aktionen dies zulässt. Wenn dieser Spieler bei einer Abstimmung alleine ist, kommt trotzdem eine Karte vom Stapel dazu. Der Piratencodex wird nach der ersten Abstimmung ohne den Spieler auf die Seite gedreht und nach der zweiten abgeworfen.

Stürmische See (1): Der Spieler, der diese Karte aufdeckt, nimmt alle Schatztruhen von seinem Schiff und stellt sie auf die spanische Galeone (oder nimmt sie aus den Frachträumen von Tortuga und stellt sie außerhalb der Frachträume auf die Insel, sollte er auf Tortuga stehen). Denke daran: Kapitäne können bei Angriffen keine Schatztruhen aus dem anderen Schiff nehmen solange sich Schatztruhen auf der Galeone befinden.

Schlusskarte (1)

Spanische Armada-Karte (1): Das Spiel endet sofort, wenn die Spanische Armada-Karte aufgedeckt wird.

 

Tortuga1

Grundlagen

Allgemeine Regeln

Es ist erlaubt den Abwurfstapel durchzusehen. Ein Spieler darf sich Notizen machen um zu verfolgen, welche Karten wo in der Ereigniskartenauslage liegen. Tortuga 1667 ist kein Gedächtnisspiel. Anderen Spielern Informationen zu geben ist erlaubt, allerdings nicht heimlich, jeder muss sie hören können. Sobald eine Aktion genannt wird, oder eine Ereigniskarte gewählt wird, oder eine Abstimmungskarte gelegt wurde oder eine Figur ausgesetzt wird, darf nicht mehr zurückgenommen werden (außer eure Hausregeln erlauben das).
Wenn eure Züge zu lange dauern könnt ihr eine Uhr benutzen. Hat jemand nach 30 Sekunden keine Aktion gewählt, dürfen die anderen Spieler sofort 2 Ereigniskarten auswählen, die er sich als Aktion ansehen muss. Benötigt ein Spieler länger als 30 Sekunden um zu entscheiden, welche Karte er aufdecken möchte, entscheidet der Gastgeber.

Tips & Tricks

Dieses Spiel lebt von Erkenntnissen und Kommunikation. Wenn du jemanden vertraust, teile wichtige Information. Wenn du jemanden nicht vertraust, führe ihn in die Irre mit falschen Informationen.

Wenn du nicht weiter weißt und am Verzweifeln bist, ist es nicht besonders schlau, irgendeine Ereigniskarte aufzudecken. Die Hälfte der Karten kann dein Team schaden. Meistens ist es besser, sich einmal mehr die Karten anzuschauen oder auf vertraute Mitspieler zu hören. Zu wissen, wo harmlose Karten sind, ermöglicht es dir auch einen anderen Mitspieler zu zwingen, andere Karten aufzudecken und die Konsequenz zu tragen.

Die Abstimmungskarten setzen sich zusammen aus: 30% Kanonen, 30% Wasser und 40% Fackeln. Wenn du alleine auf einem Schiff bist und du eine Kanone während eines Angriffs spielst, liegt die Wahrscheinlichkeit bei 40%, dass du eine Fackel ziehst. Wenn ihr mit einem Team zusammen angreift, könnt ihr zusammenarbeiten oder euch gegenseitig in die Irre führen, wer nun Kanonen oder Fackeln ausspielt.
Ein Großteil des Spiels besteht daraus, mit seinen Abstimmungskarten auszukommen, ohne in Situationen zu kommen in denen man gegen seine eigene Strategie abstimmen muss.

Tie-Breaker

Wird die Spanische-Armada-Karte bei einem Unentschieden bei gerader Spieleranzahl aufgedeckt, entfernt die Spanische-Armada-Karte aus dem Spiel. Mischt alle Ereigniskarten inkl. des Abwurfstapels und der Auslage neu zu einem Stapel. Legt 5 neue Ereigniskarten aus und fahrt mit dem nächsten Spieler fort. Das Team, das als nächstes in Führung geht, gewinnt. Alle Spieler behalten die vor sich liegenden Karten (Albatrosse und Schatzkarten).

Alternativer Spielaufbau

Platziere in der Aufbauphase vier Schatztruhen auf der spanischen Galeone, zwei außerhalb der Frachträume auf Tortuga, eine im britischen Frachtraum des Flying Dutchman und eine im französischen Frachtraum des Jolly Roger. Nachdem alle ihre Loyalitätskarten gezogen haben werden alle Figuren nach und nach aus dem Beutel gezogen. Jeder Spieler kann sein Startschiff und seine Startposition auswählen. Außerdem können Spieler auch auf Tortuga beginnen wenn sie es möchten. Schiffe können ungleichmäßig besetzt sein. Nach dem Einsetzen sind die beiden ersten Figuren im Schiff die beiden Kapitäne, die anderen Figuren rücken auf die dahinter liegenden freien Plätze nach.

Ihr könnt auch mehr als drei Karten mit Stern ins Spiel aufnehmen. Dadurch wird das Spiel etwas länger, etwas chaotischer und etwas strategischer.