Tortuga 1667 Rules (French) – Unofficial

Règles de Tortuga 1667

 

4-9 joueurs

20-40 minutes

 

Bienvenue à Tortuga !

Nous sommes en l’an 1667 et vous êtes un pirate sillonnant les eaux des Caraïbes. Un galion Espagnol mouille non loin, et vous êtes parvenu à convaincre votre équipage de travailler ensemble pour en voler les trésors. En revanche, vous n’avez pas précisé à vos chers pirates que vous n’aviez nullement l’intention de partager le trésor une fois acquis. Vous restez fidèle à votre pays d’origine, et garder le trésor pour vous pourrait vous permettre d’accroître votre prestige une fois rentré. Quelques membres d’équipage partagent votre loyauté et vous ont proposé leur aide pour abandonner les autres pirates avides sur l’île rocailleuse de Tortuga. Mais vous avez bien vu les pistolets chargés de vos amis et entendu les rumeurs d’une mutinerie. Vous savez qu’on ne peut faire confiance à personne.

 

Comment gagner

Quand la carte ‘Spanish Armada’ (Armée Espagnole) est révélée, la Nation (Française ou Britannique) qui possède le plus de trésors dans ses caches gagne la partie. On additionne les trésors cachés dans chacun des navires et sur Tortuga.

Dans les parties avec un nombre impair de joueurs, s’il y a égalité entre les joueurs quand la carte ‘Spanish Armada’ est révélée, c’est le joueur Hollandais qui gagne.

Dans les parties avec un nombre pair de joueurs, s’il y a égalité entre les joueurs quand la carte ‘Spanish Armada’ est révélée, voir le chapitre « Trancher les égalités » dans la section « Dans le vif du sujet ».

Tortuga Board

Installation

Piochez les cartes ‘Loyalty’ (Loyauté) suivant le tableau suivant. Mélangez-les et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Regardez secrètement votre carte ‘Loyalty’ et placez-la devant vous, face cachée. C’est votre Nation. Vous ne pouvez pas dévoiler ces cartes.

Nb de joueur Britanniques Français Hollandais
4 2 2
5 2 2 1
6 3 3
7 3 3 1
8 4 4
9 4 4 1

 

 

Mélangez les cartes ‘Vote’ et distribuez-en 3 à chaque joueur, face cachée. Regardez secrètement vos cartes ‘Vote’. Vous ne pouvez pas dévoiler ces cartes, excepté quand vous les utilisez dans un Vote lors de la partie (Attaque, Mutinerie et Bagarre sont les trois types de votes qui sont décrits plus loin). Placez les cartes ‘Vote’ restantes sur la table dans une pile face cachée pour former la pioche Vote.

 

Pioche ‘Event’ (Evènement)

Six des cartes ‘Event’ sont marquées d’une étoile. Choisissez 3 de ces cartes à utiliser dans la partie. Vous pouvez les choisir au hasard si c’est la première fois que vous jouez. Retirer du jeu les autres cartes ‘Event’ étoilées et placez-les dans la boîte.

Mettez de côté la carte ‘Spanish Armada’. Mélangez toutes les autres cartes ‘Event’ (y compris celles avec une étoile) et placez-les face cachée pour former une pioche. Retirez 4 cartes de cette pioche et mélangez-les face cachée avec la carte ‘Spanish Armada’. Replacez le tout à la fin de la pioche. Si tout va bien, la carte ‘Spanish Armada’ devrait se trouver parmi les 5 dernières cartes du paquet.

Placer les 5 premières cartes ‘Event’ de la pioche face visible et former une ligne à côté du tapis de jeu.

 

Placement des pions

Chaque joueur doit choisir une carte ‘Brethren of the Coast’ (Frère de la Côte) et la placer devant lui. Placer les pions qui correspondent à la carte ‘Brethren of the Coast’ de chaque joueur dans la bourse (et retirez tous les pions inutilisés du jeu). Un joueur mélange les pions dans la bourse et les sort un par un sans regarder.

Le premier pion est désigné Capitaine du Flying Dutchman, le second devient Capitaine du Jolly Roger, le troisième est nommé Second du Flying Dutchman, etc. S’il y a un nombre pair de pions, le dernier pion tiré sera le dernier pion de la ligne du Flying Dutchman. Votre pion est celui de la même couleur que votre carte ‘Brethren of the Coast’.

Les pions bougeront pendant la partie. Dès que votre pion se trouve en haut d’un navire, vous en devenez le Capitaine. Dès que votre pion se trouve derrière la ligne du capitaine, vous êtes Second. Dès que votre pion est dans l’emplacement 3, 4 ou 5 ou derrière la ligne d’un navire, peu importe le nombre de pion sur le bateau, vous êtes Mousse. Il est possible d’être simultanément Second et Mouse ou Capitaine et Mousse. Il ne peut jamais y avoir plus de 5 pion sur un navire. Dès que votre pion se trouve au rang le plus élevé sur Tortuga, vous êtes le Gouverneur de Tortuga.

 

Placement des trésors

Placez 4 jetons trésor sur le Spanish Galleon (‘Galion Espagnol’). Placez 2 jetons trésor sur Tortuga, en dehors des caches. Donnez 1 jeton trésor à chaque Capitaine. Le Capitaine du Jolly Roger doit placer son jeton trésor dans l’une des caches de son navire. Ensuite, le Capitaine du Flying Dutchman doit placer son jeton trésor dans l’une des caches de son navire.

Pendant la partie, des trésors s’ajouteront dans les caches à trésors. Il n’y a pas de limite quant au nombre de trésors dans une cache, même s’ils ne rentrent pas tous dans la case. Vous pouvez les empiler si nécessaire.

 

Tortuga4

Comment jouer

Le Capitaine du Jolly Roger joue en premier, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre. A votre tour, vous devez exécuter l’une des actions décrites ci-dessous. Vous devez annoncer quelle action vous effectuez avant de la réaliser. Les joueurs n’ont qu’une action par tour, mais si vous êtes Capitaine, Second, Mousse, ou le Gouverneur de Tortuga, vous pouvez choisir parmi les actions « Pour tous les joueurs » ou les actions propres à votre rôle.

 

Actions possibles pour tous les joueurs :

  • Regarder 2 cartes ‘Event’ : regardez secrètement 2 des 5 cartes ‘Event’. Ensuite, replacez-les face cachée à la même place.
  • Révéler 1 carte ‘Event’ : retourner 1 des 5 cartes ‘Event’. Révélez cette carte à tous les joueurs et résolvez les conséquences listées sur la carte. Remplacez la carte manquante avec la première carte de la pioche ‘Event’.
  • Désigner 2 cartes ‘Event’. Forcer un joueur à en révéler 1: désignez 2 des 5 cartes ‘Event’ et choisissez un joueur. Ce joueur doit retourner l’une de ces cartes. Il ne peut pas les regarder avant. Il doit ensuite résoudre les conséquences listées sur la carte. La seconde carte ‘Event’ qui n’a pas été retournée reste face cachée à l’emplacement où elle était. Remplacez la carte manquante avec la première carte de la pioche ‘Event’.
  • Bouger son pion vers ou depuis un Canot : déplacez votre pion depuis un navire ou depuis Tortuga vers un canot adjacent. Ou vous pouvez déplacer votre pion depuis un canot vers l’arrière de la ligne de Tortuga ou l’arrière de la ligne d’un navire adjacent.

Actions possibles pour les Capitaines :

  • Ordonner une Attaque: les attaques réussies vous permettent de prendre un trésor du Spanish Galleon. Si le Spanish Galleon n’a plus de trésor, les attaques réussies vous permettent de prendre un trésor de l’autre navire pirate. Reportez-vous à la section « Cartes Vote » ci-dessous pour plus de détails.
  • Répudier un membre d’équipage : envoyez n’importe quel autre pion de votre navire sur Tortuga.

Action possible pour les Seconds :

  • Ordonner une Mutinerie : les mutineries réussies envoient votre Capitaine vers Tortuga. Reportez-vous à la section « Cartes Vote » ci-dessous pour plus de détails.

Action possible pour les Mousses :

  • Faucher un trésor : déplacez 1 jeton trésor déjà sur votre navire de la cache Britannique vers la cache Française, ou l’inverse.

Action possible pour le Gouverneur de Tortuga :

  • Démarrer une bagarre : les bagarres réussies vous permettent de déplacer 2 trésors de Tortuga vers l’une ou deux des caches de Tortuga. Reportez-vous à la section « Cartes Vote » ci-dessous pour plus de détails.

 

Dès lors qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche ‘Event’ et que les seules cartes ‘Event’ qui n’ont pas été révélées sont les 5 qui forment la ligne, les cartes révélées ne sont plus remplacées. Jouez jusqu’à ce que la carte ‘Spanish Armada’ soit révélée, mettant ainsi fin à la partie. Si la carte ‘Spanish Armada’ est la dernière en jeu, les joueurs ne peuvent plus exécuter d’actions visant à voir des cartes ou forçant d’autres joueurs à révéler des cartes.

 

Être répudié & Tortuga

Pendant la partie, votre pion pourrait être répudié sur Tortuga. Si vous êtes sur un navire et êtes répudié, votre pion est placé à l’arrière de la ligne de Tortuga. Les pions qui étaient classés derrière vous sur le navire remontent pour combler l’emplacement vide. Si le Capitaine est répudié, le Second devient Capitaine. Si tout le monde sur le navire a été répudié, les trésors restent dans leurs caches respectives et comptent toujours dans le total de chaque Nation. Si un joueur embarque sur un navire vide, il en devient le Capitaine.

Quand vous êtes sur Tortuga, vous continuez à jouer vos tours et à accomplir des actions. S’il y a plus de 6 joueurs sur Tortuga, continuez de les classer à mesure qu’ils arrivent sur l’île, même s’il n’y a plus d’emplacements disponibles.

Si vous êtes déjà sur Tortuga et êtes répudié, votre pion est placé à l’arrière de la ligne de Tortuga et les pions qui étaient classés derrière vous remontent pour combler l’emplacement vide. Vous devez également vous défausser d’une de vos cartes ‘Vote’ en la plaçant à la fin de la pioche ‘Vote’. Vous continuez la partie avec un nombre réduit de cartes ‘Vote’. Si vous êtes répudié plusieurs fois de Tortuga, vous perdez plusieurs fois des cartes ‘Vote’.

 

Canots

Se déplacer sur un canot coûte une action. Ainsi, cela demande deux actions pour aller de Tortuga vers un navire, ou d’un navire vers Tortuga. En effet, il faut une action pour aller sur le canot et une seconde action pour aller sur un navire ou Tortuga. S’il y a déjà un pion sur un canot, il n’est pas possible de s’y rendre. Un canot ne peut embarquer qu’une personne à la fois. Si vous êtes sur un canot, vous ne pouvez pas participer aux votes. Il est possible de rester sur un canot tout en accomplissant d’autres actions (par exemple : regarder ou révéler des cartes) afin de bloquer d’autres pions. Si vous êtes répudié alors que vous vous trouvez sur un canot, vous devez retourner à l’arrière de la ligne de Tortuga.

 

Cartes Vote

Attaque

Le Capitaine d’un navire peut ordonner une attaque. Si le Capitaine est le seul joueur à bord, il peut quand même ordonner une attaque. Tous les joueurs sur le navire attaquant posent 1 carte ‘Vote’ au centre de la table. On ajoute également 1 carte ‘Vote’ de la pioche ‘Vote’. Mélangez et révélez ces cartes.

Seule la partie supérieure de la carte est prise en compte dans une Attaque. On y trouve un symbole de Canon, de Torche ou d’Eau. Chaque symbole Eau annule un symbole Torche. S’il y a au moins un Canon et une Torche fructueuse, le Capitaine peut prendre 1 trésor du Spanish Galleon pour le placer dans la cache de son choix sur son navire. S’il n’y a plus de trésors sur le Spanish Galleon, le Capitaine peut prendre 1 trésor du bateau pirate adverse pour le placer dans la cache de son choix de son navire.

Exemple : Si le résultat du vote est 2 Canons, 1 Torche et 1 Eau, l’attaque est ratée car l’Eau annule la Torche et il n’y a pas de Torche fructueuse pour allumer le canon.

Exemple : Si le résultat du vote est 1 Canon, 2 Torches et 1 Eau, l’attaque est réussie car il y a 1 Canon et seulement 1 Torche a été éteinte par l’Eau, laissant ainsi 1 Torche efficace.

Exemple : Si le résultat du vote est 2 Canons et 2 Torches, l’attaque est réussie. Cependant, vous ne pouvez prendre qu’un seul trésor.

Mélangez et placez toutes les cartes ‘Vote’ jouées à la fin de la pioche ‘Vote’. Chaque joueur ayant participé au vote tire une nouvelle carte de la pioche ‘Vote’.

 

Mutinerie

Le Second d’un navire peut appeler à la révolte et ordonner une mutinerie. Tous les joueurs de ce navire, à l’exception du Capitaine, posent 1 carte ‘Vote’ au centre de la table. On ajoute également 1 carte ‘Vote’ de la pioche ‘Vote’. Mélangez et révélez ces cartes.

Seule la partie inférieure de la carte est prise en compte dans une Mutinerie. On y trouve soit un symbole de Crâne soit aucun symbole. Si la majorité des cartes jouées sont des Crânes, la Mutinerie aboutit et le Capitaine est envoyé à Tortuga. Si la majorité des cartes jouées sont vides ou qu’il y a égalité, la Mutinerie échoue et rien ne se passe.

Mélangez et placez toutes les cartes ‘Vote’ jouées à la fin de la pioche ‘Vote’. Chaque joueur ayant participé au vote tire une nouvelle carte de la pioche ‘Vote’.

 

Bagarre

Le Gouverneur de Tortuga peut démarrer une bagarre. Si le Gouverneur est le seul joueur sur Tortuga, il peut quand même démarrer une bagarre. Tous les joueurs sur Tortuga posent 1 carte ‘Vote’ au centre de la table. On ajoute également 1 carte ‘Vote’ de la pioche ‘Vote’. Mélangez et révélez ces cartes.

Seule la partie du milieu de la carte est prise en compte dans une Bagarre. On y trouve soit un drapeau Britannique soit un drapeau Français. Si la majorité des cartes jouées sont des drapeaux Britanniques, placez les deux coffres au trésor de Tortuga dans la cache Britannique. Si la majorité des cartes jouées sont des drapeaux Français, placez les deux coffres au trésor de Tortuga dans la cache Française. En cas d’égalité, placer 1 trésor dans chacune des caches. Les deux trésors de Tortuga restent toujours sur Tortuga, mais ils peuvent être déplacés vers les caches de l’île à chaque Bagarre.

Mélangez et placez toutes les cartes ‘Vote’ jouées à la fin de la pioche ‘Vote’. Chaque joueur ayant participé au vote tire une nouvelle carte de la pioche ‘Vote’.

 

Avec les informations ci-dessus, vous êtes prêts à jouer. Rappelez-vous que dès que la carte ‘Spanish Armada’ est révélée, le jeu prend fin et la Nation ayant le plus de trésor remporte la partie. Les informations ci-dessous donnent plus de détails sur les évènements, clarifient certaines règles et offrent quelques astuces. Si vous le désirez, vous pouvez commencer à jouer et lire le reste au fur et à mesure. Gardez juste en tête que certains évènements peuvent vous répudier, alors avancez prudemment…

 

Cartes ‘Event’ (Evènement)

Dans ce qui suit, « n’importe quel joueur » vous inclut, « un autre joueur » ne vous inclut pas. Le terme « révélateur » désigne le joueur ayant révélé la carte. Toutes les cartes révélées doivent être résolues immédiatement.

 

Cartes propices (6)

‘Pistol’ (Pistolet) (2) : le révélateur désigne n’importe quel joueur. Ce joueur est répudié.

‘Letter of Marque’ (Lettre de marque) (4) : le révélateur peut effectuer une de ces actions :

  1. Envoyer n’importe quel joueur de Tortuga ou d’un canot vers l’arrière de la ligne de son navire
  2. Piocher 1 carte Vote. Ensuite, placer une des cartes Vote de votre nouvelle main sur le dessus de la pioche Vote. Souvenez-vous que cette carte sera sûrement ajoutée au prochain vote.

 

Cartes nuisibles (6)

‘Black Spot’ (Point noir) (3) : le révélateur est répudié.

‘Albatross’ (Albatros) (3) : le révélateur garde cette carte face visible devant lui pour le reste de la partie. Dès qu’un navire a deux ‘Albatross’ à bord, tous les joueurs sur ce navire sont répudiés vers Tortuga. Exemple : le Second a révélé une carte ‘Albatross’ un peu plus tôt dans la partie et l’a donc mise devant lui. Si quelqu’un sur le navire où se situe le Second révèle une autre carte ‘Albatross’ (y compris lui-même), tous ceux sur le bateau (même ceux qui n’ont pas de cartes ‘Albatross’) sont envoyés à Tortuga. Si vous possédez 2 cartes ‘Albatross’ et que vous entrez sur un navire, tous les joueurs s’y trouvant (vous y compris) sont répudiés à Tortuga. Vous êtes en quelque sorte une bombe ambulante. Les cartes ‘Albatross’ n’ont aucun effet à Tortuga. Si plus d’un joueur entrent simultanément à Tortuga car ils ont été répudiés à cause de cartes ‘Albatross’, ils inversent leurs rangs (un Mousse a un rang plus élevé sur Tortuga qu’un Capitaine, etc.).

 

‘Treasure Maps’ (Cartes au trésor) (3)

Le révélateur donne la ‘Treasure Map’ à un autre joueur. Le joueur qui obtient la carte (« le détenteur ») peut l’utiliser à tout moment, même en dehors de son tour, et cela ne compte pas comme une action. Un joueur peut se voir offrir et posséder plusieurs cartes ‘Treasure Map’.

‘Fountain of Youth’ (Fontaine de jouvence) (1) : le détenteur peut choisir d’éviter d’être répudié par une carte ‘Black Spot’, ‘Pistol’ ou à l’initiative du Capitaine. Si cette carte est utilisée pour ne pas être répudié par le Capitaine, cela coûte tout de même l’action du Capitaine. Défaussez la carte après usage.

‘Atlantis’ (1) : à tout moment, le détenteur peut se déplacer d’un navire vers l’arrière de la ligne de l’autre navire. Le détenteur ne peut pas utiliser cette carte pour se déplacer de Tortuga ou d’un canot vers un navire. Si une Attaque ou une Mutinerie a lieu sur le navire adverse, le joueur avec l’Atlantis peut utiliser cette carte avant le début du vote. Il se place alors à l’arrière de la ligne du navire où le vote a lieu et y participe. Si un Capitaine utilise son action pour répudier le détenteur de l’Atlantis, ce dernier peut choisir de sauter vers l’autre navire au lieu d’être répudié. Cela coûte tout de même l’action du Capitaine. Défaussez la carte après usage.

‘El Dorado’ (1) : le détenteur pioche immédiatement une carte ‘Vote’ supplémentaire. Dans n’importe quel futur vote, le détenteur peut jouer deux cartes ‘Vote’ au lieu d’une. Les joueurs possédant l’El Dorado (y compris ceux devant défausser une carte ‘Vote’ après avoir été répudié de Tortuga) peuvent garder la carte El Dorado sans en utiliser l’effet afin de garder une carte ‘Vote’ supplémentaire dans leur main. Défaussez la carte après avoir utilisé deux cartes dans un vote.

 

Cartes étoilées (en choisir 3 à chaque partie)

‘Black Powder’ (Poudre à canon) (1) : les deux canots coulent et ne peuvent plus être utilisés pour tout le reste de la partie. Les joueurs actuellement sur les canots sont répudiés à Tortuga. S’il y a un joueur sur chaque canot, le pion sur le canot du Flying Dutchman entre à Tortuga en premier et obtient ainsi un rang plus élevé que l’autre pion.

‘Cabin Fever’ (Folie en cabine) (1) : le révélateur choisit un autre joueur. Ils mettent en commun leurs cartes ‘Loyalty’, les mélangent et chacun en prend une. Ils regardent leur nouvelle carte.

‘Eight Bells’ (Fin de service) (1) : tous les pions sur le lieu (navire ou Tortuga) du révélateur sont remis dans la bourse et redistribués aléatoirement sur les emplacements du navire ou de l’île.

‘Facade’ (Façade) (1) : le révélateur échange la position de son pion avec celui du joueur à sa droite.

‘Pirate Code’ (Code de la piraterie) (1) : le révélateur garde cette carte. Le révélateur ne peut pas participer aux deux prochains votes auxquels il aurait dû participer (Attaque, Mutinerie, ou Bagarre). Le révélateur peut néanmoins ordonner un vote si son statut le permet. Dans ce cas, et s’il est le seul votant, on tire tout de même une carte de la pioche Vote. Défaussez la carte après n’avoir pas participé au second vote. Tourner la carte d’un quart de tour après le premier vote pour garder une trace.

‘Stormy Seas’ (Mers agitées) (1) : tous les trésors sur le navire ou l’île du révélateur retournent au Spanish Galleon (si le révélateur est sur un navire) ou en dehors de caches à trésors (si le révélateur est à Tortuga). Rappelez-vous que tant qu’il reste un trésor sur le Spanish Galleon, les Capitaines ne peuvent pas s’attaquer au navire adverse.

 

Fin de jeu (1)

‘Spanish Armada’ (Armée espagnole) (1) : la partie prend fin quand cette carte est révélée. Voir la section « Comment gagner » ci-dessus pour déterminer quelle Nation gagne.

 

Tortuga1

Dans le vif du sujet

Remarques générales

Les joueurs peuvent regarder dans la pile de défausse. Un joueur peut utiliser un papier et un crayon ou un appareil électronique pour garder une trace de l’emplacement des cartes dans la ligne des cartes ‘Event’ (Tortuga 1667 n’est pas un jeu de mémoire !). Bien que vous soyez encouragés à communiquer oralement avec les autres joueurs, vous ne pouvez pas échanger vos notes, ou murmurer des informations à l’oreille de quelqu’un d’autre. Dès qu’une action est annoncée, qu’une carte ‘Event’ est désignée, qu’une carte ‘Vote’ est jouée, ou qu’un pion est déplacé, il n’y a pas de retour en arrière possible (sauf si les règles de la maison disent le contraire).

Si des joueurs prennent trop de temps pour leur tour, utilisez un sablier de 30 secondes. Si un joueur n’annonce pas son action durant ce temps, leur action est automatiquement de voir 2 cartes ‘Event’. Si un joueur est forcé de révéler une carte, ils ont 30 secondes pour décider quelle carte révéler. S’ils ne se décident pas à temps, le joueur ayant forcé la révélation choisit la carte à retourner.

 

Trucs et astuces

Tortuga 1667 est un jeu de connaissance et de communication. Si vous faites confiance à quelqu’un qui se déclare être dans la même Nation que vous, partagez avec lui des informations stratégiques ou à propos de l’emplacement de cartes ‘Event’ aux moments opportuns. Si vous ne faites pas confiance à quelqu’un, utilisez les informations en votre possession pour les mener sur de fausses pistes.

A moins d’être réellement désespéré, il n’est pas conseillé de révéler des cartes ‘Event’ au hasard. La moitié des cartes peuvent infliger de lourds dégâts à votre équipe. Il est souvent dans votre propre intérêt d’utiliser une action pour voir les cartes d’abord, ou de vous appuyer sur les conseils d’un allié de confiance. Savoir où se trouvent les cartes nuisibles vous permet aussi de forcer un ennemi à révéler ce genre de cartes en d’en subir les conséquences.

Dans la pioche des cartes ‘Vote’, il y a 30% de Canons, 30% d’Eau et 40% de Torches. Si vous êtes seul sur votre navire et que vous jouez un Canon dans une attaque, vous avez 40% de chance de succès en tirant une carte Torche de la pioche. Si vous attaquez avec votre équipe, vous pouvez collaborer ou brouiller les pistes. Une grande partie du jeu consiste à gérer votre main de cartes ‘Vote’ pour ne pas être bloqué à un moment stratégique.

 

Trancher les égalités

En cas d’égalité dans une partie avec un nombre impair de joueurs lorsque la carte ‘Spanish Armada’ est révélée, retirez la carte ‘Spanish Armada’ du jeu et mélangez toutes les cartes ‘Event’ défaussées ou pas encore révélées pour former une nouvelle pioche de cartes ‘Event’. Disposez 5 nouveaux évènements en une ligne et continuez à jouer normalement. Les joueurs gardent toutes les cartes qu’ils possédaient : ‘Albatross’, ‘Treasure Map’… La première Nation qui mène remporte la partie.

 

Installation avancée

Pendant la phase d’installation du plateau, placez 4 jetons trésors sur le Spanish Galleon, 2 en dehors de caches de Tortuga, 1 sur la cache Britannique du Flying Dutchman et 1 sur la cache Française du Jolly Roger. Après avoir tiré une carte ‘Loyalty’, prenez chacun un pion au hasard. Chaque joueur peut choisir son navire et sa position de départ. Les joueurs peuvent aussi choisir de commencer à Tortuga. Il peut ne pas y avoir le même nombre de pion sur chaque navire. Une fois que tous les pions sont placés, le pion en tête de chaque navire est Capitaine. Déplacer les autres pions pour combler les espaces vides et distribuer ainsi les rôles de Second et Mousse.

Il est également possible de choisir d’intégrer plus de 3 cartes ‘Event’ étoilées afin de rendre la partie sensiblement plus longue, plus chaotique et plus stratégique.